Programm konfigurieren Programm-Voreinstellungen Import/Export Alembic Alembic
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Alembic

Basis Koord. Objekt

Objekt-Eigenschaften

Skalierung

Hiermit können Sie Alembic-Objekte auf Objektbasis skalieren, ohne erneut importieren zu müssen. Details siehe Faktor.

SDS Wichtungsskalierung [0..+∞%]

Bei importierten Subdivision Surfaces können mittels dieses Parameters die Wichtungen (sofern welche vorhanden sind) reguliert werden. Beachten Sie, dass Werte größer als 100% möglich sind. Diese Einstellung ist nötig, weil es Alembic-Dateien gibt, deren Wichtungen größer als 100% (s. Struktur-Manager) sein können. Diese werden dann entsprechend importiert.

Pfad zur Alembic-Datei

Wie hier schon erwähnt, verweisen die Alembic-Objekte auf eine separate Alembic-Datei. Dieser Pfad wird automatisch gesetzt, wenn Sie eine Alembic-Datei öffnen. Sie finden rechts einen Dateiauswahlbutton, mit dem Sie die Verknüpfung ändern können. Rechts neben dem Dateiauswahlbutton wird mittels eines grünen Hakens bzw. roten Kreuzes angezeigt, ob Cinema 4D die Datei gefunden hat.

Objekt-ID

Hier finden Sie eine eindeutige ID, die eine Verknüpfung mit dem entsprechenden Objekt in der Alembic-Datei darstellt (stören Sie sich hier nicht an evtl. merkwürdigen Bezeichnungen und Pfaden; Alembic hat eine sepezielle Namenskonvention). Rechts wird mittels eines grünen Hakens bzw. roten Kreuzes angezeigt, ob Cinema 4D das entsprechende Objekt gefunden hat.

RELEASE 20

Animation verwenden
Bild

Sollen die in der Alembic-Datei gespeicherten Animationen abgespielt werden, so aktivieren Sie diese Option. Bei Deaktivierung definiert Bild, welches Animationsbild dargestellt wird. Hier sind auch Zwischenwerte wie 4.76 möglich, die ausgewertet werden, wenn Interpolation aktiviert ist.

Bild kann dann z.B. mit XPresso gesteuert werden, um allerlei Zeiteffekte zu realisieren.

Offset

Hier kann zur Feinjustierung eine zeitliche Verschiebung in Animationsbildern definiert werden.

Modus

Stellen Sie hier ein, was nach Animationsende geschehen soll:

  • Abspielen: die Animation stoppt.
  • Loop: die Animation beginnt von vorne.
  • Ping-Pong: die Animation wechselt zwischen vorwärts und rückwärts. Also, wie der Name schon verheißt: hin und her.

Geschwindigkeit [0..+∞%]

Hiermit können Sie eine beliebige Animationsgeschwindigkeit einstellen. Auch extreme Zeitlupe ist möglich (dazu immer Interpolation aktivieren)!

Zurücksetzen

Hiermit werden evtl. verstellte Animationsparameter alle auf einen definierten Zustand zurück gesetzt. Also so, wie die Alembic-Animation vorgesehen und gespeichert wurde.

 Zeit-Remapping

Remapping-Kurve

Mittels dieser Kurve kann das Timing der Animation beeinflusst werden. Also genau das, was auch die Zeitspur der Zeitleiste macht: soll der Animationszyklus zuerst schnell, dann langsamer ablaufen, oder gar zurück? Solcherlei Effekte lassen sich hier einstellen.

Interpolation

Siehe Interpolation.

Objekt zum Rendern tauschen

Beim Arbeiten in Cinema 4D ist es oft hinderlich, wenn Sie dort mit hochaufgelösten Objekten herumfuhrwerken müssen. Einfacher ist es, mit einfachen Ersatzobjekten zu arbeiten, die dann beim Rendern automatisch wieder mit den detaillierten Objekten ausgetauscht werden. Aktivieren Sie also diese Option, wenn das entsprechende Objekt zur Renderzeit gegen ein anderes (mit den folgenden beiden Einstellungen definierten) ausgetauscht werden soll. Dabei muss es sich um den gleichen Objekttyp handeln.

In geöffneter Datei

Wenn sich das Ersatzobjekt im bereits geöffneten Projekt befindet, aktivieren Sie diese Option. Sie müssen dann nicht erneut den Pfad zur Alembic-Datei angeben.

Pfad zur Alembic-Datei

Wählen Sie hier den Pfad zu der Alembic-Datei ein, die das das zu rendernde Objekt enthält. Es genügt der Dateiname, wenn die Alembic-Datei im selben Verzeichnis wie die Projektdatei liegt.

Objekt-ID

Hier muss die genaue Objekt-ID des zu rendernden Ersatzobjekts der im vorherigen Feld definierten Alembic-Datei stehen. Dazu öffnen Sie am besten die entsprechende Alembic-Datei und kopieren Sie sich den Hierarchiepfad vom entsprechenden Alembic-Objekt. Dieses Objekt muss ein polygonales Objekt sein.

Es wird tatsächlich nur dieses Objekt verwendet, evtl. vorhandende Unterobjekte werden ignoriert.

PGW aktualisieren

Diese Option entscheidet, ob die in der Alembic-Datei enthaltene Animation bzgl. Position, Größe und Winkel auf das Objekt übertragen wird. Die Option ist nur schaltbar, wenn das Objekt tatsächlich auch PGW-animiert ist.

Wird die Option deaktiviert, wird der aktl. Animationszustand eingefroren. Es könnte dann beispielsweise temporär innerhalb von Cinema 4D animiert werden. Sobald die Option aber wieder aktiviert wird, übernimmt unverzüglich die in der Alembic-Datei gespeicherte Animation.

Geometrie aktualisieren

Bei dieser Option wird entschieden, ob die in der Alembic-Datei enthaltene Geometrie-Animation (in Alembic-Dateien können sich Punkte eines Objekts jederzeit in Zahl und Position ändern und damit auch darauf aufbauende Tags wie UVW, Normalen, Selektions-Tags) auf das entsprechende Objekt in Cinema 4D übertragen werden soll. Wird die Option deaktiviert, wird der aktl. Animationszustand eingefroren. Sobald die Option aber wieder aktiviert wird, übernimmt unverzüglich die in der Alembic-Datei gespeicherte Animation.

Sichtbarkeit

Verwenden Sie diese Option um zu entscheiden, ob die in der Alembic-Datei gespeicherten Sichtbarkeiten ("der obere Ampelpunkt") auf das Objekt übertragen werden sollen.

Tags

Die folgenden Optionen zeigen die jeweiligen Funktionalitäten als (nicht änder-, kopier- oder löschbare) Tags an. Diese werden im Objekt-Manager mit einem eingeblendeten "a" markiert, um anzuzeigen, dass diese von der Alembic-Datei gesteuert werden.

Werden diese deaktiviert, wird auch das entsprechende Tag ausgeblendet. Sind mehrere UVW-Tags vorhanden, arbeiten diese wie gewohnt mit den Textur-Tags (Textur-Tag rechts daneben anordnen) zusammen.

Ansonsten können die Tags wie bekannt (so kann ein Polygon-Selektions-Tag z.B. in einem Textur-Tag verknüpft werden, um das Material auf Selektionen zu beschränken) verwendet, aber nicht geändert werden.

Normalen

Diese Option entscheidet, ob das Normalen-Tag ausgewertet/angezeigt wird.

UVW-Koordinaten

Diese Option entscheidet, ob das UVW-Tag ausgewertet/angezeigt wird.

Polygonselektionen

Diese Option entscheidet, ob Polygon-Selektions-Tags ausgewertet/angezeigt werden.

Vertex-Farben

Mittels dieser Option legen Sie fest, ob Vertex-Farben-Tags ausgewertet/angezeigt werden.

Kanten und Punkte

Mittels dieser Option legen Sie fest, ob Punkte- und Kantenwichtungen von Subdivision Surfaces ausgewertet werden sollen.

Andere Attribute

Sollen die in Tags gespeicherten Attribute (s.a. Andere Attribute) ständig ausgewertet werden, so aktivieren Sie diese Option.