Referenz Cinema 4D Cinema 4D Prime Charakter-Menü Joint
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Joint

Basis Koord. Objekt Abnahme Kinematik Symmetrie

Symmetrie

Mit den Einstellungen in diesem Tab können Sie eine Symmetriebeziehung zwischen zwei Joint-Objekten herstellen. Dadurch lassen sich beispielsweise die Joint-Objekte für beide Arme eines Charakters gleichzeitig anpassen, was eine Menge Arbeit sparen kann. Es ist mit Hilfe dieser Funktion sehr leicht, ein bestehendes Rig auf einen neuen Charakter zu übertragen oder an einen veränderten Charakter anzupassen. Die Symmetriebeziehung muss nur bei einem der beiden an der Symmetrie beteiligten Joint-Objekte eingetragen werden. Es spielt anschließend keine Rolle, welches der beiden Joint-Objekte sie verändern, in jedem Fall wird das andere die Veränderungen übernehmen.

Achtung:
Diese Funktion ist als Hilfe für das Rigging gedacht. Wenn Sie beide Seiten mit eigenen IK Tags animieren wollen, müssen Sie die Symmetrie abschalten, da es sonst zu seltsamen Ergebnissen kommt. Am einfachsten geht das global mit Hilfe der Funktion Symmetrie benutzen.

Aktivieren

Schaltet die Symmetrie für das aktive Joint-Objekt ein.

Drehpunkt

Diese Option erlaubt es, das aktive Joint-Objekt als Drehpunkt zu markieren. Wird später bei anderen Joint-Objekten der Hierarchie bei Ursprung die Option Drehpunkt ausgewählt, werden diese das erste als Drehpunkt markierte Überobjekt in der Hierarchie als Ursprung für die Symmetrie benutzen. So können alle Joint-Objekte einer Hierarchie bei Ursprung die Option Drehpunkt benutzen und dabei trotzdem verschiedene Objekte als Ursprung ansehen, abhängig davon, welches von ihnen aus gesehen das erste Überobjekt ist, für das in diesem Feld ein Häkchen gesetzt wurde.

Spiegeln

In dieses Link-Feld ziehen Sie das Joint-Objekt, zu dem Sie für das aktive Joint-Objekt eine Symmetriebeziehung herstellen wollen.

Ursprung

Ursprung erlaubt Ihnen, auszuwählen, wo sich der Ursprung für die Symmetrie befinden soll. Folgende Optionen stehen Ihnen zur Verfügung:

Welt

Ist diese Option ausgewählt, wird die Weltachse Ihrer Szene als Ursprung für die Symmetrie benutzt.

Root

Legt fest, dass das oberste Joint-Objekt Ihrer Hierarchie als Ursprung für die Symmetrie benutzt wird.

Drehpunkt

Wie schon bei dem Ankreuzfeld Drehpunkt weiter oben beschrieben, legt diese Option fest, das das erste Überobjekt in der Hierarchie, bei dem das Ankreuzfeld Drehpunkt aktiviert ist, als Ursprung für die Symmetrie benutzt wird.

Objekt

Erlaubt es, ein beliebiges Objekt, das in das Link-Feld Objekt eingetragen ist, als Ursprung für die Symmetrie zu benutzen.

Ebene

Hier lässt sich auswählen, welche beiden Achsen des ausgewählten Ursprungs die Spiegelebene für die Symmetrie bilden sollen. Sie haben sechs Optionen zur Auswahl:

Welt-XY

Diese Einstellung benutzt die X- und Y-Weltachse an der Position der bei Ursprung getroffenen Auswahl als Ebene für die Symmetrie.

Welt-XZ

Diese Einstellung benutzt die X- und Z-Weltachse an der Position der bei Ursprung getroffenen Auswahl als Ebene für die Symmetrie.

Welt-YZ

Diese Einstellung benutzt die Y- und Z-Weltachse an der Position der bei Ursprung getroffenen Auswahl als Ebene für die Symmetrie.

Lokal-XY

Diese Einstellung benutzt die X- und Y-Achse des bei Ursprung ausgewählten Objekts als Ebene für die Symmetrie.

Lokal-XZ

Diese Einstellung benutzt die X- und Z-Achse des bei Ursprung ausgewählten Objekts als Ebene für die Symmetrie.

Lokal-YZ

Diese Einstellung benutzt die Y- und Z-Achse des bei Ursprung ausgewählten Objekts als Ebene für die Symmetrie.

Objekt

In dieses Link-Feld können Sie ein beliebiges Objekt ziehen, um es als Ursprung für die Symmetrie zu benutzen, wenn bei Ursprung die Option Objekt ausgewählt ist.

Deckkraft [0..100%]

Um eine aktive Symmetrieeinstellung innerhalb einer Joint-Hierarchie im Editor erkennen zu können, kann den Bones der Joint-Objekte, bei denen Aktivieren für die Symmetrie eingeschaltet ist, unter Farbe eine Farbe zugewiesen werden, die die im Tab Basis eingestellte Objektfarbe überlagert. Mit Deckkraft können Sie festlegen, wie stark dies geschehen soll.

Farbe

Hier können Sie eine Farbe einstellen, die die im Tab Basis eingestellte Objektfarbe überlagert, wenn für das aktive Joint-Objekt Aktivieren für die Symmetrie eingeschaltet ist.