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Joint

Basis Koord. Objekt Abnahme Kinematik Symmetrie

Joint

Anstelle der inzwischen recht betagten Bone-Objekte bietet das neue Charakteranimations-System von Cinema 4D R10 einen Joint-basierten Ansatz, wobei Joint das englische Wort für Gelenk ist. Im neuen System ist ein Bone, also ein Knochen des virtuellen Skeletts, nicht mehr ein eigenes Objekt mit einer festen Länge, sondern in den meisten Fällen einfach der Zwischenraum zwischen zwei Gelenken, sogenannten Joint-Objekten. Der Bone ist hier im Wesentlichen nur noch eine visuelle Darstellung, die zu den Joint-Objekten gehört.

Aus diesem Ansatz ergeben sich diverse Vorteile gegenüber dem alten System, zum Beispiel eine einfache Skalierbarkeit von Charakter-Rigs. Trotzdem sind die Joints extrem flexibel, sodass man auch problemlos weiterhin wie von den alten Bone-Objekten gewohnt arbeiten kann.

Es ist sehr wichtig, den Unterschied zwischen den alten Bone-Objekten und der Bone-Darstellung der neuen Joint-Objekte zu verstehen. Im Folgenden wird der Begriff Bone immer die von den Joint-Objekten dargestellten Bones meinen. Die alten Bone-Objekte werden mit Bone-Objekt bezeichnet.

Im Gegensatz zu den Bone-Objekten sind Joints keine Deformer. Die Verformung des Characters übernimmt jetzt ein einziger Deformer, das Skin-Objekt, statt wie bisher eine ganze Hierarchie von Deformern. Das gibt auf der einen Seite einen gewaltigen Geschwindigkeitszuwachs, zum anderen ist der Aufbau eines Characters wesentlich flexibler, da man weniger auf exakte Hierarchien achten muss. Joint-Objekt-Hierarchien können völlig unabhängig in der Hierarchie einer Szene platziert werden. Darüber hinaus können Deformationen nicht nur in Verbindung mit Joint-Objekten, sondern mit allen vorhandenen Cinema 4D-Objekten wirken, wenn diese mit dem entsprechenden Wichtung Tag verlinkt sind. Allerdings verfügt nur das Joint-Objekt über spezielle Optionen für die Darstellung von Bones und die Auswertung von IK-Ketten.