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Funktion verfügbar in CINEMA 4D Broadcast, Studio
Voronoi-Bruch

Basis Koord. Objekt Quellen Sortieren Details Konnektoren Fragmente verbinden Transformation Effektoren Selektionen

Quellen

In diesem Tab kümmern Sie sich hauptsächlich um die Methoden, wie die Voronoi-Zellen-Punkte erzeugt und verteilt werden.

Beachten Sie, dass diese Seite 2 Unterseiten hat. Aus technischen Gründen sind die Beschreibungen für die einzelnen Quellentypen auf separate Seiten ausgelagert.

Alle verwendeten Punkte anzeigen

Wenn alle wirksamen Voronoi-Zellenpunkte (s. Voronoi-Zerlegung) als dunkelgrüne Punkte in der Ansicht angezeigt werden sollen, so aktivieren Sie diese Option.

Ansonsten werden nur die Punkte des gerade selektierten Punktgenerators in hellgrün angezeigt. Punkte werden nur im Modell-bearbeiten-Modus und bei Auswahl gängiger Werkzeuge (Verschieben, Skalieren, Rotieren, Selektion etc.) angezeigt.

Anzahl Ansicht [10..100%]

Bei sehr vielen Fragmenten kann die Darstellung im Editor zu langsam werden. In solchen Fällen kann die Anzahl der Fragmente in der Ansicht verringert und somit die Editordarstellung beschleunigt werden. Diese Einstellung hat keine Auswirkungen auf das finale Rendern im Bild-Manager; hier wird immer mit voller Fragmentanzahl gerechnet.

Beachten Sie, dass es bei Verwendung des MoGraph-Cache-Tags zu Unregelmäßigkeiten kommt, wenn die gecachte Fragmentanzahl (nämlich die des Editors) nicht mit der realen, gerenderten übereinstimmt (cachen Sie also stets mit 100%).

Quellen

In diese Liste können Sie alle punktbasierenden Objekte ziehen. Das sind z.B. Spline- und Polygon-Objekte (inkl. der entsprechenden parametrischen Grundobjekte), Generatoren, Partikelemitter (bei Thinking Particles verwenden Sie die Partikelgruppe) etc., kurzum alle Objekte, die in irgendeiner Art und Weise Punkte generieren. Es kommt dabei ausschließlich auf Punktpositionen an; ob an den Punkten Splinesegmente oder Polygone hängen, ist unerheblich. Diese Punkte werden als Voronoizellen-Punkte herangezogen.

Darüber hinaus gibt es noch 2 zusätzliche Punktgeneratoren, die Sie durch die beiden unter der Liste angeordneten Buttons aufrufen können.

Ein interessantes Objekt wäre hier z.B. ein Partikel-Emitter minimaler Abmessung, der im 360°-Winkel abstrahlt, damit können Sie an der Emitterposition von dort ausgehend kleine und mit zunehmendem Abstand größere Fragmente erzeugen. Das wäre dann ein typisches "Bruchbild" z.B. eines an seiner Auftreffstelle splitternden Steins. Allerdings kann ähnliches auch mit dem Verteilungstyp Normal erreicht werden.

Verwenden Sie gleichmäßig unterteilte Objekte (z.B. eine Ebene oder ein Matrix-Objekt) erhalten Sie rechtwinklige Fragmente. Es lassen sich damit interessante, wenn auch nicht realistische Fragmente erzeugen. Sie sollten hier wie so oft experimentieren. Auch Spline-Grundobjekte führen zu interessanten Fragmenten (lineare Splines etwa zu einer Zerlegung in Scheiben). Beachten Sie allerdings in diesem Zusammenhang, dass der Algorithmus für Eingabepunkte, die alle auf einer Ebene oder einer Kugel liegen evtl. verlangsamt arbeitet.

Von links nach rechts folgende punkterzeugende Objekte: Matrix-Objekt mit Zufalls-Effektor, Emitter, Kreis-Spline und ein Matrix-Objekt ohne Zufalls-Effektor.

Tipp:
Sie können Punkteverteilungen auch interaktiv mit Werkzeugen beeinflussen (siehe hier).

Die aufgelisteten Quellen (deren Reihenfolge übrigens keinen Einfluss auf die Fragmente hat) können mittels des grünen Häkchens bzw. roten Kreuzes aktiviert und deaktiviert werden (allgemeine Details zur Bedienung von Listen finden Sie unter Listen). Mit dem rechten Icon kann die Punkteanzeige für den selektierten Generator an- und ausgeschaltet werden (sofern Alle verwendeten Punkte anzeigen deaktiviert ist).

Verteilungsquelle hinzufügen

Hiermit erzeugen Sie einen Verteilungsquellen-Punktgenerator, der die Punkteverteilung primär über die Bounding Box des zu zerlegenden Objekts vornimmt. Hierfür gibt es diverse Einstellungen.

Shader-Quelle hinzufügen

Hiermit erzeugen Sie einen Shader-Quellen-Punktgenerator, der mit seinen diversen Einstellungen die Punkteverteilung über die Graustufen eines beliebigen Shaders vornimmt.