Cinema 4D Cinema 4D Prime Simulieren-Menü Partikelsystem Emitter-Objekt
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Emitter-Objekt

Basis Koord. Partikel Emitter Einschließen

Partikel

Geburtsrate (Editor) [1..1000000]

Hier geben Sie an, wie viele Partikel pro Sekunde im Editor erzeugt werden sollen. Über die gesamte Fläche des Emitters treten die Teilchen zufällig aus. Diese Rate wird auch benutzt, wenn Sie im 3D-Fenster des Editors eine Berechnung starten.

Hinweis:
Ein leerer Emitter emittiert keine Standard-Kugeln mehr. Diese Option wurde zugunsten der Möglichkeit, auch für Partikel sog. Volumenshader zu realisieren, entfernt.

Geburtsrate (Rendern) [1..1000000]

Hier geben Sie an, wie viele Partikel pro Sekunde bei der endgültigen Berechnung im eigenen Fenster erzeugt werden sollen. Über die gesamte Fläche des Emitters treten die Teilchen zufällig aus.

Sichtbarkeit [0..100%]

Hier stellen Sie ein, wie viele der insgesamt erzeugten Partikel sichtbar sein sollen. Auf den ersten Blick mag die Funktion identisch mit der Geburtsrate erscheinen – ist sie aber nicht. Prinzipbedingt lassen sich einige Parameter des Partikelsystems nicht animieren, so eben auch die Geburtsrate (also quasi die Erzeugung der Partikel). Um nun aber den Partikelstrom in seiner Intensität variieren zu können, benötigt man die Sichtbarkeit. Diese kann dann animiert werden.

Emission starten

Soll das Partikelsystem nur über einen bestimmten Zeitraum Ihrer Animation aktiv sein, können Sie hier den Zeitpunkt bestimmen, wann der Partikelausstoß beginnen soll.

Emission stoppen

Soll das Partikelsystem nur über einen bestimmten Zeitraum Ihrer Animation aktiv sein, können Sie hier den Zeitpunkt bestimmen, wann der Partikelausstoß aufhören soll.

Zufallswert [0..10000]

Das Partikelsystem nutzt einen Zufallswert für die Erzeugung der Partikel. Benutzen Sie nun mehrere Emitter in Ihrer Szene, starten alle mit dem gleichen Zufallswert – was normalerweise nicht schlimm ist. Falls dies jedoch einmal störend ist, kann hier für jeden Emitter ein eigener Zufallswert angegeben werden (also statt 0 z.B. 1 oder 2...), und schon werden unterschiedliche Partikelströme generiert.

Lebensdauer

Hier geben Sie an, wie lange ein Partikel sichtbar sein soll. Soll z.B. Funkenflug nur für etwa zwei Sekunden sichtbar sein, verschwinden die Partikel nach dieser Zeit (Beachten Sie bei einer langen Partikel-Lebensdauer auch die tatsächliche Animationslänge des Projekts).

Variation [0..100%]

Mit Variation steuern Sie eine evtl. Abweichung, d.h. die einzelnen Teilchen leben mal länger, mal kürzer.

Geschwindigkeit [-∞..+∞m]

Hier geben Sie an, wie schnell sich die einzelnen Partikel bewegen sollen. Die Geschwindigkeit wird in Einheiten (siehe Bearbeiten / Programm-Voreinstellungen) pro Sekunde angegeben. Je größer der Wert gewählt wird, desto länger werden die Partikelstriche im Editor gezeichnet.

Hinweis
Die Geschwindigkeit 0 ist durchaus zulässig. Wird z.B. lediglich der Emitter bewegt, so lässt er eine stehende Teilchenspur hinter sich zurück. Auch negative Werte können benutzt werden. Der Emitter strahlt dann in negative Z-Richtung ab.

Variation [0..100%]

Mit Variation steuern Sie eine evtl. Abweichung. Die Teilchen sind mal schneller, mal langsamer.

Rotation [-∞..+∞°]

Hier geben Sie an, bis zu welcher Winkelgeschwindigkeit die Partikel um Ihre eigenen Zentren rotieren / taumeln dürfen.

Variation [0..100%]

Mit Variation steuern Sie eine evtl. Abweichung.

Endgröße [0..+∞]

Hier geben Sie die Endgröße der Partikel relativ zur Ausgangsgröße an. Bei einem Wert von z.B. 0,5 sind die Partikel am Ende ihrer Lebensdauer nur noch halb so groß.

Variation [0..100%]

Mit Variation steuern Sie eine evtl. Abweichung von der definierten Endgröße, d.h. die Teilchen sind am Ende der Animation unter Umständen größer oder kleiner.

Tangential

Die Flugbahn der einzelnen Partikel wird durch einen Modifikator evtl. gekrümmt. Ist diese Option aktiviert, wird die die Z-Achse von Objekten, die die Partikel bilden, immer entlang der Flugbahn ausgerichtet (Raketen fliegen mit ihrer Spitze dann immer in die richtige Richtung).

Hinweis
Diese Option kostet zusätzliche Rechenzeit und sollte bei richtungslosen Objekten (z.B. Kugeln oder Lichtquellen) abgeschaltet werden.

Hinweis
Sie können nur entweder die Option Rotation oder die Option Tangential zur Flugrichtung benutzen. Die Optionen schließen sich aus offensichtlichen Gründen gegenseitig aus.

Objekte darstellen

Die Art, wie Partikel dargestellt werden, ist wählbar.

Ist dieses Feld deaktiviert, werden die Partikel als Linien dargestellt. Die Linienlänge gibt einen Hinweis auf die Flugrichtung und die momentane Geschwindigkeit des jeweiligen Teilchens. Je länger die Linie, desto schneller die Partikel.

Ist dieses Feld angehakt, werden die Partikel als echte Objekte (sofern Sie ein Objekt in den Emitter geworfen haben) dargestellt, d.h. Sie haben bereits im Editor eine genaue Kontrolle über das Aussehen des Partikelstroms. Beachten Sie jedoch hierbei, dass diese Art der Darstellung speziell bei komplexen Objekten den Bildschirmaufbau extrem verlangsamen kann. Denn tatsächlich haben Sie leicht die hundertfache Menge (und mehr) an darzustellenden Objekten auf dem Monitor.

Hinweis zur Animation im Editor
Partikeleffekte werden nur bei konstantem Weiterschalten im Zeit-Manager wie gewünscht aussehen. Anders gesagt: Geht man in der Zeit zurück oder mehr als ein Bild vorwärts, dann passieren komische Dinge (einfach mal testen). Diese Effekte rühren daher, dass die neue Position eines Partikels aus der zeitlich vorangegangenen errechnet wird. Sie sollten daher, nachdem Sie neue Modifikatoren in den Partikelstrom gestellt haben, den Zeitschieber der Zeitleiste immer wieder auf die Anfangsposition zurückstellen.

Beim Abspielen sollten Sie daher auch die Option Bilder-Rate / Alle Bilder (s. Bilder-Rate) benutzen.

Bei der späteren Berechnung im Raytracer spielt das aber keine Rolle, da dort immer Bild für Bild weitergeschaltet wird.

Renderinstanz

Sollen die vom Emitter erzeugten Objekte als speicheroptimierte, d.h. in fast schon unendlich hoher Anzahl renderbare Render- und Multiinstanzen gerendert werden, ist die Option zu aktivieren.