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Funktion verfügbar in CINEMA 4D Broadcast, Studio
Punktegenerator

Verteilung Shader

Shader

Hiermit können Punkte mittels der Graustufen einer Textur verteilt werden.

Name

Hier kann ein beliebiger Name für den Punktegenerator eingegeben werden. Dieser Name erscheint dann auch unter Quellen.

Kanal

Es gibt grundsätzlich 2 Arten, Texturen auf dem zu zerlegenden Objekt zu platzieren:

Im ersten Fall können Sie dann hier den Material-Kanal des zum Material-Tags gehörigen Materials festlegen, in dem sich die zu verwendende Textur befindet.

Material-Tag

Ist bei Kanal etwas anderes als Eigener Shader ausgewählt, kann hier das Material-Tag platziert werden, anhand dessen das Material mit dem entsprechenden Shader definiert wird.

Shader

Ist bei Kanal Eigener Shader ausgewählt, kann hier ein beliebiger Shader geladen werden, der in UV-Mapping (bei Sample-Modus Oberfläche) auf das Objekt projiziert wird und anhand dessen Graustufenverteilung eine einzustellende Anzahl an Punkten auf der Oberfläche (bei 3D-Shadern auch im Volumen) verteilt wird. Normalerweise werden Sie hier eine schwarze Bitmap mit weissen Bereichen verwenden. Pro UV-Kachel wird dann die bei Punktanzahl definierte Punktanzahl zufällig auf den weissen Bereichen verteilt. Verwenden Sie verschiedene Graustufen, wird die Wahrscheinlichkeit der zu verteilenden Punktpositionen gemäß der Graustufen aufgeteilt.

Sample-Modus

Sie haben hier die Auswahl unter:

Volumen

Punkte werden innerhalb der Objekt-Bounding Box erzeugt und ist für 3D-Shader vorgesehen (bei einem 2D-Shader wird die Textur in Z-Richtung (des Voronoi-Bruch-Objekts) durch die Bounding Box bewegt; weiße Bereiche definieren dabei ein Volumen (ähnlich wie ein Extrudieren-Objekt)).

Oberfläche

Die Punkte werden zunächst nur an der Objektoberfläche erzeugt (das kann allerdings mit Sample-Tiefe geändert werden).

Punktanzahl [2..200000]

Geben Sie hier die Punktanzahl an, die insgesamt (Sample-Modus Volumen) oder pro UV-Kachel (Sample-Modus Oberfläche) verteilt werden sollen.

Sample-Genauigkeit [1..150]

Beim Verteilen der Punkte wird intern ein gitterförmiges Raster gebildet, auf deren Schnittpunkte die Punkte zufällig verteilt werden. Die Sample-Genauigkeit definiert dabei die Rasterdichte. Im Allgemeinen lässt sich sagen: Je größer die Punktanzahl ist, desto größer sollte die Sample-Genauigkeit sein, um die Gitterstruktur aufzulösen.

Startwert [0..2147483647]

Hiermit erreichen Sie eine andere zufällige Punktverteilung (s.a. Startwerte).

Sample-Tiefe [0..+∞m]

Bei dem hier voreingestellten Wert 0 befinden sich die Punkte auf der Objektoberfläche. Bei anderen Werten geben Sie einen Tiefebereich in Richtung der Oberflächennormalen unter der Oberfläche an, in dem die Punkte zufällig verteilt werden. Bei genügend großen Werten treten Punkte auf der gegenüberliegenden Objektseite wieder aus.

Punkte pro Objekt erstellen

Liegen mehrere zu zerlegende Objekte im Voronoi-Bruch-Objekt, definiert diese Option, ob die Punkteverteilung mit der gemeinsamen Bounding Box (und auch Punktanzahl) aller beteiligten Objekte vorgenommen wird (Option deaktiviert) oder Bounding Box/Punktanzahl pro Objekt (Objekt aktiviert) berechnet wird. Im ersten Fall ist die Voronoi-Fragmentation bei überlappenden Objekten im Schnittbereich identisch.

Bei aktivierter Option werden die Punkte zum Zeichen, dass pro Objekt verfahren wird, rot gefärbt.

 Mapping

Offset U [-∞..+∞]
Offset V [-∞..+∞]
Länge U [-∞..+∞%]
Länge V [-∞..+∞%]

Wenn Sie Eigener Shader wählen, werden einige Parameter eingeblendet, die dazu dienen, die Textur innerhalb der UV-Koordinaten zu verschieben (Offset) bzw. zu skalieren (Länge). Bei Noise-Shadern sollten Sie unter Raum UV (2D) einstellen, damit sich hier etwas tut.

Kacheln

Legen Sie hier fest, ob die Textur gekachelt werden soll.

 Alpha

Verwenden

Wählen Sie hier aus, wie der Voronoi-Bruch-Shader Farben verarbeitet:

Hinweis:
Der Modus Alpha funktioniert nicht mit dem Ebenen-Shader. Verwenden Sie in diesem Falle einen der anderen Modi.

Alpha invertieren

Hiermit drehen Sie den Alphakanal bzgl. seiner Wirkung um.