Cinema 4D Cinema 4D Prime Erzeugen-Menü Generatoren Sweep-Objekt
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Sweep-Objekt

Basis Koord. Objekt Deckfl.

Deckflächen und Rundung

Start
Ende

Sie können getrennt für die Vorder- und die Rückseite des Generator-Objekts bei Start und Ende die Optionen Keine Deckflächen, Deckflächen, Rundung und Deckflächen und Rundung einstellen.

Start-Stufe [1..100]

Hier geben Sie die Unterteilungen der Rundung für den Anfang des Objekts an.

Start-Radius [0..+∞m]

Hier bestimmen Sie den Radius der Rundung.

Für das Sweep-Objekt gilt: Beachten Sie bei unterschiedlichen Werten für Start- und End-Radius, dass der Start-Radius bei Animation von Wachstum Start den hier eingestellten Wert nur bei einem Wert von 0% erreicht. Ansonsten gleicht er sich bei Annäherung an das gegenüberliegende Ende des Sweep-Objekts dem dortigen Radius an.

End-Stufe [1..100]

Hier geben Sie die Unterteilungen der Rundung für das Ende des Objekts an.

End-Radius [0..+∞m]

Hier bestimmen Sie den Radius der Rundung.

Für das Sweep-Objekt gilt: Beachten Sie bei unterschiedlichen Werten für Start- und End-Radius, dass der End-Radius bei Animation von Wachstum Ende der hier eingestellte Wert nur bei einem Wert von 100% erreicht wird. Ansonsten gleicht er sich bei Annäherung an das gegenüberliegende Ende des Sweep-Objekts dem dortigen Radius an.

Rundungstyp

Die Gestalt der Rundung lässt sich vielfach beeinflussen. Wählen Sie aus dem Popup-Menü die gewünschte Form aus.

In der nachfolgenden Abbildung sehen Sie alle Möglichkeiten dargestellt.

Rundungen: 1. 1 Stufe, 2. 2 Stufen, 3. Eingelassen, 4. Linear, 5. Konvex, 6. Konkav, 7. Halbkreis

Phong-Winkel [0..180°]

Definiert das Phong-Limit (siehe auch Phong-Tag) der Rundungen, d.h. bis zu welchem Winkel zwischen zwei benachbarten Flächen noch gerundet wird. Beim Aufrufen der Funktion Grundobjekt konvertieren werden dann entsprechende Phong-Tags erzeugt.

Hülle nach innen
Loch nach innen

Nachfolgend sehen Sie Beispiele für die Rundung nach innen bzw. außen. Loch nach innen gilt natürlich nur für tatsächlich vorhandene Loch-Splines. Hat ein Spline kein Loch-Segment, wird diese Angabe ignoriert.

Ein Lochspline in einem Extrude-Objekt mit verschiedenen aktivierten Optionen.

Kontur beibehalten

Geben Sie hier an, ob der Umfang des Objekts beim Runden beibehalten werden soll oder ob das Objekt durch die Rundung "aufgeblasen" werden soll. Beispiele sehen Sie hier:

Die dicke Linie stellt das Ausgangs-Spline dar.

Hinweis
Speziell das Runden nach innen bei aktiviertem Kontur beibehalten kann zu massiven Problemen führen. Betrachten Sie die nachfolgenden Abbildungen. In der obersten sehen Sie die Ausgangskontur. Wenn Sie diese mit einem kleinen Radius runden, erhalten Sie das gewünschte Ergebnis, wie es in der mittleren Abbildung zu sehen ist. In der letzten Abbildung sehen Sie, was passiert, wenn Sie den Rundungsradius zu hoch wählen. Cinema 4D kann diese Problemfälle für Sie nicht lösen. Sie müssen daher entscheiden, ob und welcher Rundungsradius im Einzelfall sinnvoll ist.

Das Runden durch "Aufblasen" funktioniert immer und ohne Probleme. Allerdings wächst dadurch die Hüllkontur an.

Typ

Hier legen Sie fest ob die Deckflächen aus Dreiecken, Vierecken oder N-Gons bestehen soll.

Einziges Objekt erstellen

Deckfläche und Rundung können als jeweils separate Objekte erzeugt werden (Option deaktiviert; wenn Sie den Generator bearbeitbar machen, sehen Sie das) oder als zusammengefügtes, einzelnes und optimiertes Objekt (Option aktiviert; dabei mit abgespeicherten Polygon-Selektionen für Rundungen und Deckflächen). Letzter Fall beseitigt z.B. die ansonsten zwangsweise vorhandene Phong-Kante.

Rundung: UVW-Form erhalten

Links Option Rundung: UVW-Form erhalten deaktiviert, rechts aktiviert.

Die aktivierte Option sorgt dafür, dass Rundung und Deckfläche eine gemeinsame UV-Insel (Seit Cinema 4D R16 werden überhaupt erst sinnvolle UV-Koordinaten für Deckflächen und Rundungen erzeugt) bilden.

Regelmäßige Unterteilung
Weite [0.01..+∞m]

Ist diese Option aktiv, werden die Deckflächen nicht aus langen Dreiecken aufgebaut, sondern aus regelmäßig angeordneten Vierecken, deren Größe Sie mit dem Eingabefeld Weite bestimmen können.

Auf den ersten Blick ist bei der geshadeten Darstellung im Editor und beim Berechnen kein Unterschied zwischen aktivierter und deaktivierter Option zu erkennen. Wenn die Option abgeschaltet ist und der Spline deformiert wird, sodass die Punkte nicht mehr auf einer Ebene liegen, entstehen jedoch Artefakte auf der Deckfläche. Deutlich sind die langen Dreiecke zu sehen.

Bei aktivierter Option lassen sich diese Artefakte minimieren. Zwar werden trotzdem am Rand Dreiecke erzeugt, aber je öfter unterteilt wird und damit kleiner die Vierecke werden, desto weniger Artefakte entstehen.

Nutzen Sie diese Option besonders dann, wenn Sie mit Deformations-Objekten arbeiten.