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Wichtungs-Manager

Befehle Joints Wichtungen Auto-Wichtung Optionen Darstellung

Auto-Wichtung

In diesem Tab stehen Ihnen alle Einstellungen für die automatische Wichtung eines kompletten Charakters zur Verfügung. Anhand der folgenden Optionen erstellt diese überaus mächtige Funktion automatisch Wichtungen, die bei weniger komplexen Charaktern oft schon völlig ausreichend für eine überzeugende Verformung während der Animation sind. Aber auch bei komplexeren Charaktern erzeugen Sie mit der Auto-Wichtung eine gute Grundlage, die nun nur noch an den kritischen Stellen verfeinert werden muss. Auf diese Art können Sie leicht viele Stunden mühsamer Arbeit sparen.

Modus

Sie haben hier die Auswahl unter 2 Modi, um die Wichtung zu berechnen:

Entfernung

Berechnet die Wichtung aufgrund der jeweiligen Punktentfernung zum Joint. Das ist nicht nur die schnellste Methode, sondern auch die einzige, die für jeden Objektpunkt eine Wichtung garantiert. Allerdings produziert diese Methode in kritischen Bereichen (z.B. einer Schulter) nicht die besten Resultate.

Sichtbarkeit

Diese Methode überprüft, inwieweit ein Joint durch Geometrie eingeschlossen ist. Meshbereiche, die sich aus Sicht des Joints hinter anderen Polygonen befinden, werden nicht diesem Joint zugeschlagen, selbst wenn sie sich am nächsten zum Joint befinden. Diese Methode ist am rechenaufwendigsten, führt aber zu den besten Ergebnissen in kritischen Bereichen. Hiermit wird beispielsweise verhindert, dass der Charakter-Schulterbereich sich zu viel vom Torso schnappt.

Diese Methode kann allerdings prinzipbedingt bei überlappender Geometrie oder wenn die Joints nicht akkurat innerhalb des Mesh platziert werden, nicht alle Geometriepunkte wichten. Sie sollten dann die Wichtungen per Hand normalisieren bzw. die problematischen Bereiche manuell korrigieren.

Hier können Sie die Unterschiede zwischen Entfernung und Sichtbarkeit klar erkennen. Bei den meisten Meshbereichen sind die Ergebnisse gleich, allerdings ist im Schulterbereich die Wichtung im Modus Sichtbarkeit sehr viel besser. Das liegt daran, dass nur vom Joint sichtbare Bereiche berücksichtigt werden, anstatt stumpf mit einer Entfernung zu rechnen.

Hier bei diesem zweiten Beispiel sehen Sie bei Distanz, wie unabhängig von der Polygonlage alle Punkte gewichtet werden. Sichtbarkeit dagegen wichtet nur die Punkte, die der Joint direkt sehen kann. Die außen liegende zylindrische Hülle wird deshalb überhaupt nicht gewichtet.

Joints [1..2147483647]

Hiermit definieren Sie die maximale Jointanzahl, die auf einen Punkt wirken kann.

Alle Jointtypen

Ist die Option aktiviert, dass auch Nicht-Bone-Objekte während des Auto-Wichtens beachtet werden. Das bedeutet, es können ebenfalls Null-Joints und andere Objekttypen (Null-Objekte, Grundobjekte etc.) verwendet werden. Bedenken Sie aber, dass reguläre Joints nach wie vor die am besten geeigneten Objekttypen sind, wenn es um das Wichten von Meshes geht. Diese haben im Gegensatz zu anderen Objekten zusätzliche Optionen (z.B. um Wichtungsvorschaufarben anzuzeigen). Die Auto-Wichtung funktioniert allgemein am besten mit Joint-Objekten.

Selektierte Punkte

Hiermit wirkt die Auto-Wichtung nur auf selektierte Punkte.

Abnahme [0..100%]

Definiert den Übergang zwischen 2 benachbarten Joints. Je größer der Wert, desto weicher ist der Übergang.

Sichtbarkeit [0..100%]

Hiermit stellen Sie ein, wie sichtbar ein Bone für einen spezifischen Punkt ist. Bei 100% muss der Bone für den Punkt vollständig sichtbar sein, wenn dieser eine Wichtung empfangen soll. Falls der Bone nicht oder nur in Teilen sichtbar sein sollte, erhält der Punkt von diesem Joint keine Wirkung. Bei 0% wird der Punkt gewichtet, egal, ob Geometrie die Sicht auf den Bone versperrt oder nicht.

Hinweis:
Ein Bone ist die Verbindung zwischen 2 Joints. Die Auto-Wichtung führt nur eine Kontrolle auf Sichtbarkeit durch, beachtet dabei die Bonefom aber nicht. Es wird nur eine gerade Linie von einem zum anderen Joint gezogen. Die Sichtbarkeit wird nur anhand dieser Linie geprüft. Sie wird daran bemessen, wie viel ein Punkt von dieser Linie sieht oder ob sie durch andere Geometrie verdeckt ist.

Entfernung [0..+∞%]

Definiert, wie weit die mit Wichtung zu versehenden Punkte entfernt sein dürfen, um noch Wichtung zu erhalten. Höhere Werte weiten damit den Jointeinfluss aus.

Berechnen

Mit diesem Button starten Sie die automatische Wichtung Ihres Charakters mit den eingestellten Optionen. Dazu muss das Objekt, für das Sie automatisch Wichtungen erzeugen wollen, ein Wichtungs-Tag besitzen, in dem alle Joints, die Sie für die Wichtungen verwenden wollen, eingetragen sind. Nun können Sie im Objekt-Manager entweder dieses Objekt oder ein beliebiges der im Wichtungs-Tag eingetragenen Joint-Objekte auswählen. Klicken Sie nun auf diesen Button, werden Sie in den meisten Fällen sofort ein Ergebnis sehen. Allerdings hängt die Dauer der Berechnung natürlich sehr von der Komplexität des Meshs, dem ausgewählten Berechnungsmodus und der Geschwindigkeit Ihres Computers ab.

Wenn Sie beim Aufruf des Befehls die Shift-Taste gedrückt halten, werden auch Null-Joints und Joints ohne Länge (die normalerweise von der Berechnung ausgenommen sind) autogewichtet. Zu diesen beiden Kategorien zählen Joints, bei denen Bone auf Null steht, Joints, die die gleiche Position wie Ihr Überobjekt haben und Joints, die an der Spitze der Jointkette stehen.

Hinweis:
Auto-Wichtung ist auf selektierte Punkte beschränkt. Wenn in der Joint-Liste keine Joints selektiert sind, wird die Auto-Wichtung für alle unverriegelten Joints im Wichtungs-Tag durchgeführt. Wenn Sie sicherstellen wollen, dass keine existierenden Wichtungen durch die Auto-Wichtung überschrieben werden sollen, so müssen Sie diese verriegeln.

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