Referenz Cinema 4D Cinema 4D Prime Programm konfigurieren Programm-Voreinstellungen
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

OpenGL

Hinweis:
Sie sollten für eine optimale Hardware OpenGL-Darstellung stets die neuesten Grafikkartentreiber installieren.

Hardware OpenGL aktivieren

Sie schalten mit dieser Option zwischen beschleunigter OpenGL auf der Grafikkarte (Option aktiviert) und OpenGL auf der CPU (Option deaktiviert) um. Es handelt sich hierbei um die Szenen-Darstellung während des Arbeitens im Editor.

In Cinema 4D R18 wurde das Software-Shading in der Ansicht ersetzt (dieses wird jetzt nur noch beim Malen von BodyPaint 3D verwendet). Die Editor-Anzeige verwendet jetzt ausschließlich OpenGL. Anders als Sie das von früher her gewohnt sind, läuft OpenGL nicht ausschließlich auf der Grafikkarte – im Folgenden Hardware OpenGL genannt –, sondern kann genau so gut (wenn auch langsamer) von der CPU – im Folgenden Software OpenGL genannt – berechnet werden.

Der Vorteil für Sie: beide Modi unterscheiden sich visuell wenig (die Unterschiede sind unten beschrieben). Somit kann auch Software OpenGL Effekte wie Beleuchtung, Schattenwurf, Normal-Mapping etc., was früher ausschließlich der Grafikkarte vorbehalten war, schon direkt im Editor darstellen.

Es empfiehlt sich aus Geschwindigkeitsgründen grundsätzlich, Hardware OpenGL zu aktivieren. Deaktivieren Sie die Option nur, wenn Sie Probleme mit der Grafikkartendarstellung haben. Achten Sie dann darauf, evtl. die Einstellungen unter Erweitertes OpenGL (Ansicht: Menü/Optionen) zu reduzieren. OpenGL auf der Grafikkarte ist um ein Vielfaches schneller als auf der CPU!

Sind Sie unsicher, welche Art OpenGL gerade unter Cinema 4D läuft (nach Ändern der Option muss Cinema 4D neu gestartet werden), klicken Sie unten auf den Button OpenGL-Fähigkeiten anzeigen. Werfen Sie dort einen Blick auf die 3. Zeile "Version". Steht dort etwas wie "3.3 (Core Profile) Mesa" ist Software Open GL aktiv. "Mesa" ist eine Grafikbibliothek, die u.a. für das Berechnen von OpenGL auf der CPU sorgt.

Unterschiede zwischen Software OpenGL und Hardware OpenGL

Es gibt einige kleinere Unterschiede in der Darstellung zwischen den beiden OpenGL Modi, sodass keine allumfassende Übereinstimmung gewährleistet werden kann.

Software OpenGL kann vor allem folgendes nicht darstellen:

Texturmodus

Eventuell vorhandene Texturen werden beim Draufzoomen interpoliert. Die Option Nächster verzichtet dabei auf die Erzeugung von Farbverläufen und führt zu eher groben Übergängen, während Linear einen linearen, weichen Farbverlauf erzeugt.

Oben Nächster, unten Linear

Lineares Mip-Map

Mit dieser Technik, die intern mehrere in der Größe immer weiter reduzierte Texturabbilder vorhält und zwischen diesen überblendet, ergibt sich die beste Bildqualität im Editor:

Verschiedene Einstellungen und ihre Auswirkungen.

Antialiasing

Mit diesem Auswahlmenü stellen Sie die Antialiasinggüte ein, die im Editor während der Arbeit (nicht des Renderns!) angezeigt wird. Höhere Werte ergeben eine bessere Qualität. Besonders im Zusammenhang mit der Option Lineares Mip-Map lassen sich hier sehr gute Texturdarstellungsqualitäten erreichen.

Antialiasing funktioniert nicht, wenn:

Maximum Schatten [0..10]

Sie können hier separat die Darstellung der Lichtquellenschatten (und zwar in ihrer Reihenfolge im Objekt-Manager) zuschalten. Bei 0 wird kein Schatten angezeigt.

Viele Schatten können die Darstellung stark verlangsamen. Schatten gehören zu den rechenintesivsten OpenGL-Features. Deshalb kann hier ein Maximum eingestellt werden.

Maximum Transparenztiefe [0..10]

Diese Option ist nicht leicht verständlich, nur so viel: Der Wert gibt an, wie viele Transparenz-Ebenen richtig gezeichnet werden. Sollte es bei mehreren hintereinander liegenden Objekten mit verschiedenen, transparenten Materialien zu Fehlern in der Darstellung kommen, so können Sie den Wert auf Kosten der Rechengeschwindigkeit erhöhen:

Links zu kleiner, rechts größerer Wert für Maximum Transparenz.

Ein Wert von 0 schaltet die korrekte Berechnung ab und stellt die Transparenz nur noch als Rastereffekt dar.

Maximum Lichtquellen [1..20]

Stellen Sie hier die Anzahl der maximal berücksichtigten Lichtquellen (und zwar in ihrer Reihenfolge im Objekt-Manager) mit ihren im Editor angezeigten Auswirkungen bzgl. Glanzlichter, Shading, Schatten etc. ein. Beachten Sie, dass die Darstellungsgeschwindigkeit mit der Anzahl der Lichtquellen abnimmt.

Shader-Cache verwenden

Die aktivierte Option sorgt dafür, dass die kompilierten Shader in der Szene gespeichert werden. In seltenen Fällen kann es bei aktivierter Option zu durch Grafikkartentreiber (gilt entsprechend dann nur für Hardware OpenGL) verursachte Programmabstürzen kommen. Deaktivieren Sie dann diese Option.

Dithern in Ansicht aktivieren

Beachten Sie links die markierten Helligkeitsabstufungen (lassen Sie sich durch die JPEG-Artefakte in der Abbildung nicht irritieren).

Bei der Darstellung von sich langsam ändernden Helligkeitsverläufen kommt es oft zu sichtbarem "Banding" (passiert z.B. bei obiger Abbildung beim Übergang von RGB 69, 69, 69 auf 70, 70, 70). Durch das sog. "Dithern" (änderndes Rastern im Bereich) kann der harte Farbübergang visuell aufgelöst werden.

Beachten Sie, dass Dithern nicht zusammen mit Software OpenGL funktioniert.

OpenGL-Fähigkeiten zeigen...

Klicken Sie auf diesen Button, um die OpenGL-Fähigkeiten Ihres Systems auszulesen. Besonders interessant ist das für Hardware OpenGL, sprich, wenn die Fähigkeiten Ihrer Grafikkarte gefragt sind (Software OpenGL beherrscht sowie alle geforderten Features). auszulesen. Es erscheint dieses Fenster:

Sie finden hier einige Werte aufgelistet:

Viel wichtiger als die Werte ist der Satz, der im Fenster ganz unten steht. Hier sollte nämlich stehen: Ihre Grafikkarte hat alle nötigen Erweiterungen für Erweitertes OpenGL Shading.

Denn dann stehen die Chancen gut, dass Ihre Grafikkarte einige weitergehende Dinge anzeigen kann:

Links Editoransicht mit Erweitertes OpenGL, rechts gerendert. Beachten Sie Schattenwurf, Transparenzen, Reliefs, Spiegelungen und Normal-Mapping (rechte Kugel)!

Erweitertes OpenGL bietet Ihnen den Vorteil, dass die wichtigsten Materialkanäle und Lichteigenschaften ohne zu Rendern bereits in der Ansicht flüssig dargestellt werden können.

Erweitertes OpenGL kann in jeder Ansicht separat (Menü: Optionen) aktiviert werden, auch bzgl. einiger Effekte wie Schatten, Transparenz etc., geschaltet werden.

Hinweis
Dazu muss Erweitertes OpenGL samt den zugehörigen Optionen wie Transparenz, Schatten, Post Effekte etc. in der Ansicht (Menü Optionen) aktiviert sein. OpenGL-Post Effekte werden in Cinema 4D allerdings nur sehr eingeschränkt (z.B. der Post Effekt Cartoon-Renderer) unterstützt.

Erwarten Sie aber keine Wunder: Es ist unmöglich, alle ausgefeilten Licht- oder Materialeigenschaften von Cinema 4D von OpenGL anzeigen zu lassen und es gibt damit keine Garantie, dass die OpenGL-Darstellung genau dem gerenderten Ergebnis entspricht. Dazu sind OpenGL- und Cinema 4D-Renderer einfach zu verschieden. Es geht vielmehr darum, für die gängigsten Situationen im Editor schon genug Feedback zu liefern, ohne zwangsweise immer proberendern zu müssen. Es sei hier besonders auf die Möglichkeit der Schattenanzeige von Lichtquellen verwiesen.

Tipp
Für Hardware OpenGL gilt: verwenden Sie jeweils die neuesten erhältlichen Grafikkartentreiber. Beachten Sie außerdem, dass die verschiedenen Grafikkartentreiber Optionen bereitstellen können, mit denen Sie einzelne Aspekte aktivieren bzw. deaktivieren können. So kann dort beispielsweise das Antialiasing bei transparenten Objekten ausgeschaltet werden. Es ist dann natürlich unmöglich, in Cinema 4D trotzdem geglättete transparente Objekt darzustellen.

Folgende Eigenschaften werden größtenteils unterstützt und somit direkt im Editor angezeigt:

Nicht nativ in der Grafikkarte berechnete Shader (z.B. Tiles, Ziegel etc.) werden emuliert, indem intern die (relativ kleine) Shadervorschau (eine Bitmap) verwendet wird, die mit UVW-Projektion auf das Objekt projiziert wird. Diese Bitmaps werden samt der Szene abgespeichert, was diese stark vergrößern kann!

Hinweis:
Übrigens unterstützt Erweitertes OpenGL auch die Funktionalität Hardware Vorschau und Vorschau erzeugen. Damit kann in relativ guter Qualität sehr schnell ein Vorschauvideo erzeugt werden! Beachten Sie in diesem Zusammenhang die Option Lichtquellen in den Ansichts-Voreinstellungen (Tab Filter), mit der Sie die unschöne Lichtquellendarstellung ausschalten können.