Referenz Cinema 4D Cinema 4D Prime Programm konfigurieren Programm-Voreinstellungen
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Substance Engine

Sie finden hier die Programm-Voreinstellungen zur Substance-Funktionalität.

Version

Das ist die Substance-Engine-Version, die hier nur zu Informationszwecken angegeben ist.

Aktive Substance-Engine

Auch diese Anzeige dient nur zur Information.

Details hierzu finden Sie unten unter In Cinema 4D läuft (s.u.). Schalten Sie dort die Engine um, erscheint hier ein Hinweis, welche Engine nach einem Cinema 4D-Neustart verwendet wird.

Material bei Import erstellen

Hier können Sie definieren, ob beim Laden einer Substance-Datei, die dann als Asset im Substance Asset Manager gelistet wird, unverzüglich auch ein entsprechendes Material erzeugt werden soll.

Sie haben folgende Auswahlmöglichkeiten:

Details zu metallischem, glänzenden und Standard-Material finden Sie hier.

Interpolation

Diese Einstellung kennen Sie schon von den regulären Cinema 4D-Texturen, wenn es gilt, eine Bitmap zu verarbeiten. Details finden Sie unter Interpolation. MIP- Und SAT-Mapping werden nicht unterstützt.

Festplatten-Cache-Modus

Hiermit legen Sie fest, ob ein Festplatten-Cache automatisch gelesen/geschrieben werden soll (s.a. Festplatten-Cache-Menü). Sie haben folgende Auswahl:

Festplatten-Cache-Format

Legen Sie hier fest, in welchem Format die Asset-Texturen im Festplatten-Cache gespeichert werden sollen.

Bedenken Sie, dass JPEG bei kleinster, möglicher Dateigröße, Komprimierungs-Artefakte erzeugen kann, die beim Rendern sichtbar werden können. PNG und TIFF speichern verlustfrei, wobei TIFF überhaupt nicht komprimiert.

Gespeicherte Asset-Texturen, die im Format von dem hier definierten abweichen, werden vom Substance-Cache-System ignoriert. Bevor Sie dann unnötige Dateien "mitschleppen", sollten Sie diese manuell löschen.

Shader für Ansicht cachen

Sollten Animationen im Editor bei Verwendung von Substances zu langsam ablaufen (s.a. hier), kann die Aktivierung dieser Option Abhilfe schaffen (allerdings nur, wenn die Texturauflösung des Assets (meist Tab "Basis-Eigenschaften") ungleich der des Materials (Tab "Editor) entspricht) ist. Es wird dann im Arbeitsspeicher für jeden verwendeten Substance Shader eine vorberechnete Bitmap gehalten, was die Editordarstellung beschleunigt. Als Nachteil ergibt sich dabei ein höherer Arbeitsspeicherbedarf.

Ausgabekanalvorschaugröße

Hiermit definieren Sie die Größe der angezeigten Asset-Texturvorschauen im Attribute-Manager.

Content Browser: Vorschau

Um ein Asset als Content Browser Preset zu speichern, kann es per Drag&Drop in eine Preset Bibliothek gezogen werden. Da Presets eine Vorschau haben, können Sie hier festlegen, wie diese aussehen soll:

In Cinema 4D läuft

Mit diesen Einstellungen (die auch Substance Designer besitzt) können Sie zwischen Software-(CPU)-Berechnung (SSE2) und beschleunigter Grafikkarten-(GPU)-Berechnung (OpenGL auf MacOS bzw. Direct3D auf Windows) der Assets umschalten. Die GPU-Beschleunigung bezieht sich dabei auf das Berechnen der Ausgabekanäle; z.B. beim Ändern von Parametern.

Dabei gilt es zu beachten:

Beim Wechseln der Einstellung muss Cinema 4D neu gestartet werden. Die momentan tatsächlich benutzte Engine finden Sie ganz oben unter Aktive Substance Engine aufgeführt. Im Substance Asset Manager finden Sie eine Warnung eingeblendet, wenn Sie umgeschaltet, Cinema 4D aber noch nicht neu gestartet haben.

Team Render Clients
Team Render Clients synchronisieren

Dieses Auswahlmenü kann nur im Team Render Server eingestellt werden.

Wie unten im Textfeld schon erwähnt, sollten bei Verwendung vom Team Render alle Clients die gleiche Engine verwenden, da es ansonsten zu Abweichungen im Renderergebnis kommen kann.

Anstatt jetzt zu jedem Client laufen zu müssen, können Sie die gemeinsame Einstellung hier im Team Render Server für alle Clients definieren. Vergessen Sie nicht, dann auf den Button Team Render Clients synchronisieren zu klicken. Danach müssen alle Team Render Clients neu gestartet werden (das können Sie bequem in der TRS-Weboberfläche unter "Netzwerk" vornehmen), die dann alle eine identische Engine verwenden sollten.

Allerdings: was passiert, wenn Clients nicht über die hier definierte Engine verfügen? Dann kommen andere verfügbare Engines zum Zuge. Und zwar nach folgendem Schema:

D.h. ist die eingestellt Engine nicht verfügbar, wird auf eine weiter rechts angeordnete zurückgegriffen. Beispiel: Der Team Render Server fordert OpenGL, ein Windows-Client kann damit nicht umgehen, also nimmt er Direct3D 11. Hat er auch kein Direct3D installiert, wird SSE2 verwendet.

Sollten keine einheitlichen Engines eingestellt werden können, erfolgt eine Fehlermeldung (entweder als Fenster oder in der Konsole des Team Render Servers).