Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Advanced Render PyroCluster PyroCluster
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Visualize, Studio
PyroCluster

Basis Global Alter Distanz Zyl. Distanz Form Beleuchtung Schatten Noise

Zyl. Distanz

Zyl.-Distanz verwenden

Dieser Effekt ändert die Voxel in Abhängigkeit von ihrer Entfernung vom Zentrum des Emitters in der Ebene der Emitter-Abstrahlfläche unter Verwendung von Nah- und Fernbereich. Mit anderen Worten handelt es sich hierbei um einen radialen (zylindrischen) Verlauf, den Sie den Partikeln zuweisen können. Er basiert darauf, an welcher Stelle auf der Abstrahlfläche die Teilchen erzeugt werden.

Die ideale Anwendung für diesen Effekt wäre z.B. das Strahltriebwerk eines Düsenjets. Der heiße Kern des Gases bleibt im inneren Teil des Abstrahlrohres. Partikel außerhalb des Rohrzentrums sind kälter und dunkler. Kältere Partikel können wieder aufgeheizt werden, wenn sie zurück in das Volumen des Nahbereichs wandern. Der zylindrische Emitter-Distanz-Effekt kümmert sich automatisch um die Turbulenz im Triebwerk. Bei der radialen Emitter-Distanz handelt es sich tatsächlich um ein zylindrisches Volumen, das in die Ausbreitungsrichtung der Partikel zeigt.

Aktivieren Sie das Zyl.-Distanz verwenden-Kästchen, um den Effekt einzuschalten. PyroCluster erzeugt den atmosphärischen Effekt basierend auf dem Abstand relativ zur Entfernung jedes einzelnen Partikels.

Hinweis
Sie können alle PyroCluster-Effekte (Alter, Emitter-Distanz, radiale Distanz) gleichzeitig verwenden. Das Ergebnis aus einer solchen Kombination wird aber möglicherweise nicht wie gewünscht aussehen. Abhängig von Ihren Einstellungen kann es sein, dass der Distanz-Effekt z.B. größeres Gewicht erhält als der Alterungseffekt.
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Emitter-Richtung

Die Emitter-Richtung kontrolliert die Richtung des zylindrischen Volumens, das aus den Werten Nahbereich und Fernbereich gebildet wird. X,Y,Z wird in Weltkoordinaten gesetzt.

In dem Beispielbild unten wurde die Z-Achse als Emitter-Richtung bestimmt.

Nahbereich [0..+∞m]

Dieser Wert setzt den Radius des Volumens, das den Beginn der Parameter-Änderung (Distanz-Farbe, -Farbmix, -Radius) kontrolliert. Der Wert wird in Welt-Einheiten angegeben.

Fernbereich [0..+∞m]

Dieser Wert setzt den Radius des Volumens, das das Ende der Parameter-Änderung (Distanz-Farbe, -Farbmix, -Radius) kontrolliert. Der Wert wird in Welt-Einheiten angegeben.

Hinweis
Setzen Sie den Nahbereich auf 0.0, beginnt die Parameter-Änderung sofort mit dem ersten Partikel. Ein Nahbereich von 50 bedeutet, dass alle Partikel in einem Radius von 50 Welteinheiten als Voxel mit den betreffenden Anfangs-Einstellungen (linke Seite der Gradienten) gezeichnet werden. Partikel, die weiter als diese 50 Einheiten entfernt sind, werden zwischen den Nah- und Fernbereichs-Einstellungen (Anfang und Ende) interpoliert.

In der Abbildung unten repräsentiert der Zylinder den Nahbereich:

Radius

Der radiale Distanz-Radius bestimmt den Voxel-Radius anhand des Abstands der Voxel zum Emitter. Die linke Seite des Graustufen-Verlaufs gibt den PyroCluster-Volumenradius im Nahbereich an. Die rechte Seite des Graustufen-Verlaufs gibt den PyroCluster-Volumenradius im Fernbereich an.

Tipp
Wenn Sie die Form-Vorschau einschalten, können Sie die Größenänderung der PyroCluster-Volumen direkt im Editor betrachten.

Beispiel:

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Leuchten

Mit diesem Verlauf mischen Sie jedem Pixel zusätzliches Leuchten hinzu. Seine Stärke berechnet sich aus dem zylindrischen Abstand jedes Partikels vom Emitter. Um mehr über das Leuchtverhalten zu erfahren, sehen Sie sich bitte die Erläuterung zu Luminanz an.

Reines Weiß stellt den Luminanz-Wert dar, so wie Sie ihn in den globalen Einstellungen definiert haben. Reines Schwarz bedeutet, dass überhaupt kein Leuchten mehr auftritt. Alle anderen grauen Stellen des Verlaufs repräsentieren dazwischenliegende Werte.

Denken Sie daran:

Dieser Effekt basiert auf dem zylindrischen Abstand der Partikel vom Emitter! Die linke Seite des Verlaufs stellt den Nahbereich dar, die rechte Seite den Fernbereich.

Diese Funktion ist besonders sinnvoll, wenn Sie Hitze oder Feuereffekte darstellen wollen.

Im folgenden Bild können Sie den zylindrischen Entfernungseffekt sehen. Der innere Zylinder (blau) zeigt den Nahbereich (linke Seite des Verlaufs) und der äußere Zylinder den Fernbereich (rechte Seite des Verlaufs).

Sehen Sie im Beispiel unten, welchen Einfluss der Luminanz-Verlauf hat.

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Wie Sie sehen können, wird nur im inneren Kern zusätzliches Leuchten erzeugt. Allen Voxeln außerhalb des Fernbereichs fehlt diese zusätzliche Eigenschaft. Außerdem ändert sich die Farbe während sich die Partikel von innen nach außen bewegen.

Farb-Mix

Sollten Sie Arbeiten mit PyroCluster noch immer nicht gelesen haben, holen Sie das jetzt nach.

Dieser Graustufen-Verlauf kontrolliert die Farbmischung basierend auf der zylindrischen Entfernung eines Partikels zum Emitter. Die Farbe wird gemischt zwischen der Voxel-Farbe, die in den globalen Einstellungen gewählt wurde, und der Farbe, die durch den Distanz-Verlauf berechnet wurde. Diese Möglichkeit ist anfangs nicht leicht verständlich, aber es handelt sich hierbei um eine der mächtigsten Funktionen, die in PyroCluster zu finden sind. Jede Graustufe repräsentiert das Mischverhältnis von Grundfarbe (von der Global-Seite) zur Farbe, die durch den radialen Distanz-Effekt erzeugt wird.

Rein schwarze Farbe (RGB 0/0/0) bedeutet, dass nur die Grundfarbe aus der Global-Seite verwendet wird, um die Voxel einzufärben. Eine Farbe, die sich u.U. aus dem Radius-Effekt ergibt, wird ignoriert.

Rein weiße Farbe (RGB 255/255/255) färbt die Voxel ausschließlich mit der Farbe aus dem Radius-Effekt. Eine auf der Einstellungen-Seite gewählte globale Voxel-Farbe wird ignoriert.

Alle dazwischen liegenden Grau-Werte erzeugen eine Mischung beider Farben.

ACHTUNG
Der Farbmisch-Effekt hängt nur vom zylindrischen Abstand des Partikels vom Emitter ab! Das bedeutet, dass der Grad der Mischung zwischen Grundfarbe und Entfernungs-Farbe vom Abstand des Partikels vom Emitter bestimmt wird.

Distanz-Verlauf

Der Distanz-Verlauf färbt die Voxel je nach dem zylindrischen Abstand zum Emitter ein. Die Farbe des Voxels hängt direkt mit dem zylindrischen Abstand des Partikels vom Emitter zusammen. Die gerenderte Farbe ergibt sich aus Distanz-Verlauf und der Voxel-Grundfarbe, die Sie bei den globalen Parametern eingestellt haben. Der Farb-Mix-Verlauf bestimmt, welche Farbe verwendet wird. (Mehr dazu im Abschnitt Farb-Mix). Der linke Bereich des Verlaufs steht für den Nahbereich, der rechte für den Fernbereich.

Lassen Sie sich nicht verwirren. Die Farben ändern sich nur, wenn sich die Partikel vom Emitter weg oder zum Emitter hin bewegen. Den Bereich, in dem sich die Farbe ändern soll, beschränken Sie mit Nahbereich und Fernbereich.

Hinweis
Der Distanz-Verlauf repräsentiert die Farbänderung jedes einzelnen Voxels basierend auf seiner zylindrischen Entfernung vom Emitter. Wenn dieser Voxel (z.B. durch Gravitation oder Wind) wieder in die Nähe des Emitters zurückkehrt, wird er entsprechend seiner Distanz wieder umgefärbt.

Wie Sie im obigen Beispiel erkennen können, kann der Distanz-Verlauf auch die Transparenz (Dichte) des Volumens je nach Abstand ändern.

Dafür ist der Alpha-Verlauf zuständig. So können Sie z.B. dunklen, öligen Feuerrauch in leichten und transparenten Dampf verwandeln.