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IK

Basis Tag Darstellung Weitergehendes Dynamics

Dynamics

Die IK-Dynamics ersetzen komplett die alte Soft IK, die es selbst nicht mehr gibt. Sie können in diesem Tab Ihren IK-Ketten dynamisches Verhalten beibringen, sodass sie auf Kräfte wie Gravitation und Kollisionen mit anderen Objekten reagieren können. Auch automatisches Federn ist möglich.

Das stellt eine gute Möglichkeit dar, um IK mit anderen Objekten interagieren zu lassen oder flexible, dynamische Ketten (z.B. der federnde Schwanz eines animierten Tieres) zu realisieren.

Dynamics können mit oder ohne Ziel angewendet werden. Das Verhalten ändert sich allerdings entsprechend, je nach Methode. Wenn beispielsweise ein Ziel verwendet wird, wird die dynamische IK diesem Ziel immer noch so weit als möglich folgen. Das gibt Ihnen noch etwas Extrakontrolle. Wenn kein Ziel verwendet wird, dann wird die IK-Kette komplett von den Dynamics kontrolliert.

Beachten Sie, dass das IK Tag-tragende Objekt selbst von den Dynamics (im Gegensatz zu den darunter in der Hierarchie angeordneten Objekte) nicht beeinflusst wird.

Aktivieren

Schaltet die IK Dynamics an oder aus.

Stärke [0..+∞%]

Definiert, wie stark die Dynamics wirken. Größere Werte tendieren dazu, die IK-Kette steifer zu machen, was die IK-Kette reaktiver macht. Kleinere Werte führen zu trägeren Effekten und beweglicheren Ketten.

Es gibt natürlich einen direkten Zusammenhang zwischen Stärke und Dämpfung, Position halten und Winkel halten und kontrolliert daher nicht allein die Geschwindigkeit und Stetigkeit der IK-Kette.

Hinweis:
Obwohl Stärke sehr hoch gestellt werden kann, wird das nicht empfohlen, da Ihr Rechner sonst leicht in die Knie geht. Im Normalfall brauchen Sie kaum vom voreingestellten Wert abweichen.

Dämpfung [0..100%]

Hiermit stellen Sie den Widerstand ein, den die IK-Kette erfährt, wenn sie bewegt wird. Je höher der Wert, desto größer ist der Widerstand. Stellen Sie sich eine IK-Kette vor, die im Wasser bewegt wird, hierbei benötigen Sie einen sehr viel höheren Dämpfungs-Wert als bei der Bewegung in Luft.

Beachten Sie, dass dieser Parameter die Dynamics wirklich ernsthaft dämpfen kann. Stellen Sie also nicht zu hohe Werte ein. Bei allen Effekten, wo Objekte schnell zurück springen sollen (beispielsweise Insektenfühler), sind sehr kleine Werte angeraten.

Position halten [0..100%]

Dieser Wert definiert, wie viel Kraft gegen die Dynamics aufgewendet wird, um die ursprünglichen Objektpositionen in der IK-Kette beizubehalten, wenn diese ihre Position ändert. Größere Werte halten Objekte näher an ihrer Startposition, kleinere Werte geben den Dynamics mehr Gewicht. Zu kleine Werte können die IK-Kette reißen lassen.

Winkel halten [0..100%]

Dieser Wert definiert, wie viel Kraft gegen die Dynamics aufgewendet wird, um den ursprünglichen Objektwinkel in der IK-Kette beizubehalten, wenn diese ihren Winkel ändert. Größere Werte halten Objekte näher an ihrem Startwinkel, kleinere Werte geben den Dynamics mehr Gewicht. Kleine Werte können einen Federeffekt dämpfen und tun auch nicht allzu viel, um die Form der IK-Kette beizubehalten. Größere Werte tendieren dazu, die Kette in ihrer ursprünglichen Form zu halten.

Wirkt beispielsweise Gravitation auf die Dynamics einer IK-Kette, führt ein kleiner Wert für Winkel halten zu einer Kettenbegradigung.

Kollisionen

Diese Option schaltet die Kollisionsabfrage mit anderen Objekten ein.

Beachten Sie dabei, dass nur die IK-Kette auf Kollision überprüft wird. Es wird nur die Joints/Bones-Standarddarstellung auf Kollision überprüft (nicht ihr Polygonmesh). Nur polygonale Objekte, die als Kollisionsobjekt benutzt werden, können voll auf Kollision mit der IK-Kette hin überprüft werden. Parametrische Objekte kollidieren nur mit der Achse jeden Objekts der IK-Kette.

Radius [-∞..+∞m]

Setzt einen Abstand um die IK-Kette herum, ab dem andere Objekte mit ihr kollidieren. Ein sinnvoller Parameter, um damit beispielsweise die Dicke eines Charakter-Beines mit in die Rechnung aufzunehmen.

Reibung [0..100%]

Hiermit können Sie einstellen, wie leicht die IK-Kette über die Oberfläche eines kollidierenden Objekts rutschen soll. Kleine Werte lassen sie besser rutschen, große Werte lassen sie mehr an der Oberfläche haften. Diese Effekte lassen sich besonders gut beobachten, wenn Elastizität auf 0 gesetzt ist.

Elastizität [0..100%]

Wenn Objekte kollidieren, tun sie das auf verschiedene Weisen. Manchmal prallen sie voneinander ab, in anderen Fällen bleiben sie quasi aneinander kleben. Dieser Parameter definiert das Abprallverhalten. Je größer der Wert, desto springballmässiger passiert der Zusammenstoß.

 Kollisionsobjekte

Objekte

Ziehen Sie in dieses Feld jedes Objekt, mit dem die IK-Kette kollidieren soll. Sollten Sie im Besitzt der Funktionalität Hair sein, können Sie entsprechenden Objekten auch ein "Haar-Kollision"-Tag verleihen. Sie müssen das entsprechende Objekt dann NICHT in diese Liste hier ziehen.

Beachten Sie, dass polygonale Objekte am besten funktionieren.

 Kurven

Position

Die hier einstellbare Kurve trägt quasi Position halten über der IK-Kette auf. Die linke Kurvenseite repräsentiert den Kettenanfang, die rechte Seite das Kettenende. Wenn Sie die Kurve nach oben verschieben, vergrößert das den Einfluss von Position halten auf die Kette, und umgekehrt. Sie haben damit einen etwas größeren Einfluss auf die Dynamicswirkung und ihre formgebenden Einfluss.

Winkel

Die hier einstellbare Kurve trägt quasi Winkel halten über der IK-Kette auf. Die linke Kurvenseite repräsentiert den Kettenanfang, die rechte Seite das Kettenende. Wenn Sie die Kurve nach oben verschieben, vergrößert das den Einfluss von Winkel halten auf die Kette, und umgekehrt. Damit können Sie sehr gut einstellen, wo die IK-Kette lockerer sein soll. So können Sie beispielsweise den IK-Ketten-Anfang steifer als das Ende gestalten.

 Kräfte

Gravitation [-∞..+∞m]

Hiermit stellen Sie das Ausmaß der Gravitation ein, die auf die IK-Kette wirken soll. Sie können ersatzweise auch ein Gravitations-Objekt in die Kräfteliste ziehen (vergessen Sie dann aber nicht, die Gravitation hier auf 0 zu stellen). Damit sind dann auch Kräfte in alle möglichen Richtungen realisierbar.

Modus
Kräfte

Hier stellen Sie ein, ob Kräfte ein- oder ausgeschlossen werden sollen. Damit können Sie z.B. ganz schnell jegliche Kräfte für die IK-Kette ausschließen, um Feinjustagen an den Parametern vornehmen zu können.

 Weitergehendes

Ständiges Aktualisieren

Diese Option ist voreinstellungsgemäß aktiviert und stellt die Dynamics animiert in der Ansicht dar, wenn Sie die Kette dort verschieben. Bei deaktivierter Option werden die Ketten-Dynamics nicht angezeigt (Ausnahme: das Objekt mit dem IK Tag kann interaktiv bewegt werden).

Beachten Sie, dass Sie echte Dynamics nur dann in der Ansicht sehen, wenn Sie entweder:

Letztere ist die empfohlene Vorgehensweise.

Schritte [1..100]

Dies hier ist die Anzahl der Unterbilder, in die jedes Animationsbild unterteilt wird, um die Dynamics zu berechnen. Je höher der Wert ist, desto präziser wird die Berechnung sein. Das ist insbesondere dann wichtig, wenn schnelle Bewegungen auf Kollision hin überprüft werden müssen.

Auto
Start
Stopp

Bei aktivierter Option werden die Dynamics über die gesamte Projektlänge berechnet, ansonsten nur während der hier eingestellten Zeitspanne.