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Funktion verfügbar in CINEMA 4D Studio
Charakterkomponente

Basis Tag Einfügen Spiegeln Einschließen Materialien Ebenen Selektion Binden Justieren Hot Spots Notizen Animieren Gehen Python Weitergehendes

Einfügen

Voreingest. einfügen

Ist in diesem Feld ein Objekt definiert, so definiert das, wo später Komponenten eingefügt werden können. Bleibt das Feld frei, werden sie als Unterobjekte des Tag tragenden Objekts eingefügt. Wenn Sie ein Komponenten-Tag des Typs Komponente haben, können Sie hier das Einfügen bestimmter Objekte festlegen.

 Bone einfügen

Hiermit können Sie der Komponente zusätzliche Joints zuweisen. Das ist beispielsweise für Spline-IK ganz praktisch, wenn Sie für die IK-Kette eine bestimmte Jointanzahl festlegen wollen. Wenn Sie das hier definieren, wird beim späteren Charakterbauen ein Parameter eingeblendet, wo Sie die Anzahl der Joints eingeben können.

Seit Cinema 4D R14 können mehrere Bone-Einfüge-Sets erstellt werden, sodass zusätzliche Bones in mehreren Ketten innerhalb derselben Komponente hinzugefügt werden können.

Hinzufügen

Hiermit erzeugen Sie ein neues Bone-Einfüge-Set.

Löschen

Dieser Button löscht das letzte Bone-Einfüge-Set.

Start

Der Anfangs-Joint der Kette, wo eingefügt werden soll. Dazu kann jeder Joint verwendet werden, das muss nicht unbedingt der Ketten-Anfang sein. Zusätzliche Joints werden zwischen Start und Ende-Joint eingefügt.

Ende

Der letzte Joint der Kette, wo eingefügt werden soll. Dazu kann jeder Joint verwendet werden, das muss nicht unbedingt der Letzte der ganzen Kette sein, sondern nur der Letzte des Abschnitts, wo dynamisch Joints eingefügt werden.

Einfügen unter

Neu einzufügende Joints werden (hierarchiemäßig) unter dem hier definierten Joint platziert. Das kann der Start-Joint oder jeder andere zwischen Start- und Ende-Joint befindliche sein, allerdings nicht der End-Joint selbst.

Sollten Sie Start und Ende leer lassen, wird später in der Charakter-Aufbauphase ein einzelnes Anzahl-Feld eingeblendet, wo Sie die Anzahl der Joints eingeben können, die dann unter dem bei Einfügen unter definierten Objekt eingefügt werden. Das ist immer dann sinnvoll, wenn zusätzliche Joints in mehreren identischen Jointketten untergebracht werden sollen (wie das beispielsweise beim IK/FK-Mischen vorkommt).

Wird jeweils Start und Ende definiert, werden später auch mehrere Anzahl-Felder eingeblendet, sodass auch verschiedene Jointanzahlen an zwei verschiedenen Positionen (oder auch zwei unabhängigen Jointketten) der Jointkette untergebracht werden können. Das ist beispielsweise dann angebracht, wenn Sie dem Benutzer verschiedene Anzahlen für das obere und untere Bein erlauben wollen.

Wenn die einzufügenden Joints mit Constraints versehen sind, werden ebenfalls Kontroll-Objekte und Constraint-Tags eingefügt. Das macht beispielsweise das Hinzufügen von neuen Bones und Kontroll-Objekten für einen FK-Rücken sehr leicht.

 Überobjektkomponenten

Mit diesen Einstellungen definieren Sie, wie und wo die Komponenten später eingefügt werden können.

Hinzufügen

Dieser Button erstellt eine neue Einfügeregel.

Löschen

Dieser Button löscht die selektierte Einfügeregel.

Regelliste

Alle vorhandenen Einfügeregeln werden hier gelistet. Die Parameter unter der Liste gehören zur aktuell selektierten Einfügeregel.

In Cinema 4D R14 wurde die Regelliste insofern erweitert, dass sie mit der Regelliste im Tab "Justieren" übereinstimmt. Sie sehen so auf einen Blick, welche Komponente das Überobjekt ist, welcher Überobjekt-Regeltyp und welcher Einfügungstyp verwendet wird. Sie können hier auch sehr einfach Regeln aktivieren, deaktivieren, kopieren, einfügen und löschen.

Wie Sie sehen, korrespondieren die verschiedenen Spalten mit den weiter unten angeordneten Parametern. Sie sehen auf einen Blick, wie und wo Komponenten eingefügt werden.

Überobjekt

Dieses Menü regelt, wie ein Objekt eingefügt werden kann. Abhängig von dieser Einstellung kann die Erstellung einer Komponente beschränkt werden.

Charakter

Eine Komponente kann nur erstellt werden, wenn das Charakter-Objekt selektiert ist.

Jedes

Die Komponente kann jederzeit erstellt werden.

Hub

Die Komponente kann nur dann erstellt werden, wenn die Überobjekt-Komponente vom Typ "Hub" ist.

Nur

Hier kann die Komponente nur der rechts daneben definierten Komponente zugefügt werden.

Typ

Die Komponente kann nur einem speziellen Komponententyp zugefügt werden (z.B. Becken, Arm etc.).

Name

Hierbei kann die Komponente nur einer andereren hinzugefügt werden, wenn diese einen speziellen Namen (der im rechts daneben angeordneten Feld definiert ist) hat. Zusätzlich zum tatsächlichen Komponentennamen (z.B. "Rückgrat") kann die ID oder ausschließlich nur die ID angegeben werden. Sie können hier also eintippen: "Rückgrat" oder "Rückgrat::9279959242827307266" oder "9279959242827307266". Vergessen Sie im zweiten Fall nicht, einen doppelten Doppelpunkt :: als Trenner einzufügen.

Komponente

Wenn Überobjekt auf Nur oder Typ steht, wird dieses Verknüpfungsfeld eingeblendet. Dem darin befindlichen Objekt sollte ein Komponenten-Tag zugewiesen sein. Die Komponente mit dieser Einfügeregel wird dann später im Charakter-Objekt nur angezeigt, wenn die spezifizierte Komponente (Überobjekt=Nur) oder eine desselben Typs (Überobjekt=Typ) selektiert ist.

Name

Wenn Überobjekt auf Name steht, wird dieser Parameter eingeblendet. Später wird die Komponente dann nur angezeigt, wenn das aktuell selektierte Objekt dem hier definierten Namen entspricht.

Einfügen
Objekt
Name

Hier bestimmen Sie, wo die Komponentenelemente eingefügt werden sollen.

Erstes Unterobjekt

Die Komponente wird als erstes Unterobjekt des im Objekt-Feld befindlichen Objekts platziert.

Letztes Unterobjekt

Die Komponente wird als letztes Unterobjekt des im Objekt-Feld befindlichen Objekts platziert.

Davor

Die Komponente wird vor dem im Objekt-Feld befindlichen Objekt platziert.

Danach

Die Komponente wird nach dem im Objekt-Feld befindlichen Objekt platziert.

Von Überobjekt

Diese Option verwendet das bei Voreingest. einfügen der Überobjekt-Komponente verknüpfte Objekt. Ist dort kein Objekt verknüpft, wird es als erstes Unterobjekt der Wurzel der Überobjekt-Komponente eingefügt.

Hierarchieende

Wird ans Ende der Hierarchie der Überobjekt-Komponente gesetzt. Sollte sich die Hierachie verzweigen, landet die Komponente am Ende des ersten Zweiges.

Python

Hiermit wird ein Codefeld eingeblendet, wo Sie mittels Python Ihre eigene Einfügeregeln schreiben können.

Code

Wenn bei Einfügen Python definiert wurde, können Sie hier den Code eingeben.

Erlauben

Diese Einstellung definiert, wie viele der aktuellen Komponenten erzeugt werden dürfen.

Mehrere

Die Komponente kann mehrere Male erzeugt werden.

Einzige

Die Komponente kann nur einmal erzeugt werden.

Nicht gleiche Ebene

Die Komponente kann nicht erstellt werden, wenn dieselbe Komponente bereits als Unterobjekt des selektierten Objekts besteht. Oder anders gesagt: jedes Überobjekt kann nur eine Komponenten-Instanz als Unterobjekt haben.

Nicht gleiche Wurzel

Hierbei wird von der ganz oben liegenden Komponente bis runter zur letzten überprüft, dass nur ein einziger dieses Typs erstellt werden kann. Pro Wurzel (oberstes Objekt eines Zweigs) kann also nur eine Komponente dieses Typs kreiert werden.

 Transformieren

In Abhängigkeit des Typs der Überobjekt-Komponente kann hier eine Transformation (Änderung von Position, Größe, Winkel) vorgenommen werden. Wenn Sie beispielsweise einen hinzuzufügenden Arm am Rückgrat an anderer Position und mit einem anderen Winkel erstellen wollen als am Kopf (jaja, blödes Beispiel...) , sind das hier die richtigen Parameter.

Lokal

Bei aktivierter Option übernimmt die Komponente seine lokalen Koordinaten von der Vorlagen-Datei, unabhängig von denen des Überobjekts.

PGW

Diese Option ermöglicht der Komponente das Beibehalten ihrer relativen Koordinaten. Damit kann Ihr Objekt eingefroren und dem Überobjekt mit 0,0,0 untergeordnet werden.

Einfrieren

Ist diese Option aktiviert, wird der Offset zu den eingefrorenen Koordinaten des Objekts mit dem Komponenten-Tag zugewiesen. Das ist immer dann sinnvoll, wenn Sie Expressions vorliegen haben, die lokale Koordinaten steuern. Die Einfrieren-Option fasst Ihre lokalen Koordinaten dann nicht an, was die Expression korrekt arbeiten lässt.

 Vererben

Definiert, was genau die Komponente von ihrem Überobjekt erben soll.

P
G
W

Hiermit werden Position, Größe bzw. Winkel vom Überobjekt übernommen

 Offset

Die Offset-Einstellungen definieren eine beliebige Abweichung der aktuellen Komponente zu ihrem Überobjekt.

P [XYZ m]

Dieser Wert repräsentiert die Objektposition relativ zu seinem Überobjekt.

G [XYZ ]

Dieser Wert repräsentiert die Objektgröße relativ zu seinem Überobjekt. Die Änderung der Größe mittels dieses Parameters entspricht einer Skalierung im Objekt-bearbeiten-Modus (s.a. Der Unterschied zwischen Objekt- und Modell-Modus).

W [HPB °]

Dieser Wert repräsentiert den Objektwinkel relativ zu seinem Überobjekt.