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Funktion verfügbar in CINEMA 4D Studio
Charakterkomponente

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Gehen

In diesem Tab können Sie einige Einstellungen vornehmen, um Ihr Rig dann automatisch mit dem CMotion-Objekt zusammenarbeiten zu lassen. Sie können hier dann Hubs, Ziele etc. definieren, um den Charakter dann später quasi per Knopfdruck laufen zu lassen. Wenn Sie dann nämlich im Charakter-Objekt auf den Button Gang erstellen klicken, werden alle diese Parameter hier verwendet, um CMotion zu füttern. Sie können aber auch in der Vorlagendatei selbst ein CMotion-Objekt einschließen, um damit einen detaillierteren Gang zu ermöglichen. Wenn in der Vorlage ein CMotion-Objekt präsent ist, wird es alle Aktionen nutzen, die Hubs oder Zielen zugewiesen sind. So können Sie einem Fuß-Kontrollobjekt eine Heben-Aktion zuweisen. Wenn Sie dann später auf Gang erstellen klicken, taucht nicht nur das Fuß-Kontrollobjekt als Ziel auf, sondern die diesem in der Vorlagendatei zugewiesene Aktion ist ebenfalls präsent.

Gehzyklus

Dieser Parameter legt fest, wie CMotion diese Komponente interpretiert.

Keiner

Dieses Objekt wird in CMotion ignoriert.

Einzelner Hub

Das Objekt wird als Hub erstellt. Diesem können keine Ziele zugewiesen werden.

Hub (Ziele)

Das im Feld Kontrollobjekte befindliche Objekt wird als Hub erstellt und kann Ziele als Unterobjekte haben.

Ziel

Diese Option macht das im Feld Kontrollobjekte befindliche Objekt zum Ziel.


Treiber

Dieses Auswahlmenü entspricht beim CMotion-Objekt dem gleichnamigen Parameter, wenn Sie dort ein Hub oder Ziel auswählen. Es definiert, wie für jedes Objekt eine Vorwärtsbewegung behandelt wird.

Keiner

Der Hub oder das Ziel bleibt stehen und bewegt sich weder vorwärts, noch dreht es sich (folgt also keinem Splinepfad oder geraden Linie). Das ist für Dinge wie ein FK-Rückgrat sinnvoll, wenn es darum geht, Aktionen zuzuweisen, die von den Überobjekten (von Hubs und Zielen) abhängen. Wenn sich also das erste Rückgrat-Kontrollobjekt dreht, nimmt dieses die untergeordneten Kontrollobjekte mit und Ihre Aktionen werden zu dieser "vererbten" Bewegung quasi dazuaddiert.

Hub

Das selektierte Ziel folgt der Position und Ausrichtung des übergeordneten Hubs. Das ist normalerweise für Ziele, die auf "Schritte" gestellt sind, nicht geeignet, da diese dann über den Boden rutschen. Diese Option ist nur auswählbar, wenn Gehzyklus auf Ziel steht.

Pfad

Verwenden Sie diese Option, wenn Sie jeden Schritt basierend auf den beiden Parameter Schrittlänge und Zeit berechnen lassen wollen. Das ist ähnlich wie die Option Schritte, außer dass die Schritte automatisch auf dem Boden platziert werden und stattdessen auf ihrer Ursprungshöhe bleiben. Damit lassen sich beispielsweise gut Hand-IK-Kontroll-Objekte animieren.

Schritt

Berechnet die Schritte basierend auf den beiden Parameter Schrittlänge und Zeit und platziert die betroffenen Objekte auf dem Boden wie im Tab "Pose" (des CMotion-Objekts) definiert. Diese Option ist nur zugänglich, wenn Gehzyklus auf Ziel steht.

Kontrollobjekt

Dieses Verknüpfungsfeld sollte das Objekt innerhalb der Komponente spezifizieren, das als Hub oder Ziel fungieren soll. In den meisten Fällen ist das ein Kontrollobjekt und nicht das Komponenten-Tag tragende Objekt. Bleibt das Feld leer, wird das Tag tragende Objekt verwendet.

Horiz. Offset [-∞..+∞m]

Dieser Parameter verschiebt die Hub- oder Ziel-X-Position relativ zur Ruhepose. Typischerweise wird ja ein Rig in "T-Pose" mit seitlich ausgestreckten Armen erstellt. Beim Gehen allerdings sind die Hände wesenlich näher am Körper. Mit dieser Einstellung können Objekte also näher oder weiter vom Charakterkörper positioniert werden.

Spieg. horiz. Offset [-∞..+∞m]

Ähnlich wie Horiz. Offset, wird aber verwendet, wenn eine Komponente im Tab "Weitergehendes" die Option "Gespiegelt" (nur sichtbar, wenn später im Charakter-Objekt im Tab "Darstellung" bei Objekt-Manager z.B. Ganze Hierarchie eingestellt ist) und dann eines der Komponenten-Tags selektiert wird) aktiviert hat. Dadurch wird die gespiegelte Komponente etwas anders gegenüber der mit H.Offset versetzten Komonente verschoben.

Vert. Offset [-∞..+∞m]

Diese Einstellung verschiebt die Hub- oder Ziel-Y-Position gegenüber der Ruhepose. Das ist ähnlich wie Horiz. Offset, nur dass Hub bzw. Ziel vertikal versetzt werden.

Spieg. vert. Offset [-∞..+∞m]

Hiermit versetzen Sie die von der aktuellen Komponente gespiegelten Hub- oder Ziel-Y-Positionen.

Phase [-100..100%]

Dieser Parameter verschiebt das Timing aller Aktionen, die diesem Hub oder Ziel zugeordnet sind. Das ist sehr gut zum Feinjustieren Ihrer Animation geeignet, indem Sie beispielsweise nacheinander ablaufende Aktionen (wenn sich z.B. nach jedem Schritt der Charakterkopf ein wenig verzögert dreht, lassen sich damit hervorragend Massenträgheiten simulieren) erstellen.

Phase spiegeln [-100..100%]

Hiermit setzen Sie den Phasenwert für eine gespiegelte Komponente. Bei einem typischen Schrittzyklus sollte Phase spiegeln 50% gegenüber Phase versetzt sein.

Position [-∞..+∞]

Position verschiebt die Z-Position gegenüber der Ruhepose von Hub oder Ziel.

Position spiegeln [-∞..+∞]

Hiermit wird die Z-Position der gespiegelten Komponente verschoben.

Pos Delta [-∞..+∞]

Pos Delta addiert den eingegebenen Wert zu jeder Position aller hinzugefügten Komponenten. Wenn Sie beispielsweise Ihre Bein-Komponente bearbeiten und Position ist 0 und Pos Delta 15, dann bedeutet das, dass Sie das erste Bein bei "0" erstellen, das zweite bei "15", das nächste bei "30" etc.

Phasendelta [-100..100%]

Wie Pos Delta, nur betrifft es die Phasen von neu erstellten Komponenten.

 Hub

In diesem Abschnitt legen Sie fest, welches Objekt für das aktuelle Ziel als Hub angenommen wird. Das geschieht in Abhängigkeit der zur Verfügung stehenden Komponenten (ähnlich wie bei den Einstellungen des Tabs "Einfügen").

Hinzufügen

Hiermit erstellen Sie eine neue Hub-Regel.

Löschen

Löscht jeweils die letzte Hub-Regel der Liste.

Parent

Diese Einstellung definiert, wann dieses Ziel als Unterobjekt dieser Regel angesehen wird.

Charakter

Wenn das Überobjekt das Charakter-Objekt ist, wird dieses Objekt als Ziel des Objekts im Hub-Feld behandelt.

Jedes

Jede Komponente, die ein Überobjekt ist, wird als Ziel des Objekts im Hub-Feld behandelt.

Hub

Jede übergeordnete Komponente, die ein Hub ist, wird als Ziel des Objekts im Hub-Feld behandelt.

Nur

Nur wenn das Komponenten-Überobjekt gleich der Komponente im Komponenten-Feld ist, wird dieses Objekt als Ziel des Objekts im Hub-Feld behandelt.

Typ

Nur wenn das Komponenten-Überobjekt den gleichen Typ wie das Objekt im Komponenten-Feld hat, wird dieses Objekt als Ziel des Objekts im Hub-Feld behandelt.

Name

Nur wenn das Komponenten-Überobjekt den gleichen Namen wie der im Feld Namen stehende, wird dieses Objekt als Ziel des Objekts im Hub-Feld behandelt.

Komponente

In diesem Feld definieren Sie den Komponenten-Typ, der verwendet werden soll. Dieses ist nur erreichbar, wenn Überobjekt auf Typ oder Nur steht. Das Objekt, das hier hereingezogen wird, sollte das Objekt mit dem Komponenten-Tag sein.

Name

Wenn Überobjekt auf Name steht, wird dieses Feld eingeblendet und ermöglicht Ihnen die Eingabe der Komponente bzw. des Namens, den Sie verwenden wollen

Hub

Das Kontrollobjekt oder Objekt, das als Hub genutzt werden soll.