Referenz Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Charakter-Animation CMotion
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Studio
CMotion

Basis Koord. Objekt Pose Route Schritte

Route

Dieses Tab wird nur eingeblendet, wenn bei Gehen Geradeaus oder Pfad definiert ist. Die Einstellungen hier zielen auf das Beeinflussen des Animationspfades.

Bewegung anzeigen

Die aktivierte Option zeigt für das in der Objektliste selektierte Objekt eine Vorschau des Animationspfades in der Ansicht an.

Hier wurde der rechte Fuß in der Objektliste selektiert. Der Bewegungspfad wird in der Ansicht angezeigt. Um die Ansicht nicht zuzukleistern, wird nur ein kleiner Bildbereich eingeblendet.

 Pfad

Wenn im Tab "Objekt" bei Gehen Pfad eingestellt ist, werde die Einstellungen dieses Abschnittes eingeblendet.

Start [0..100%]
Ende [0..100%]

Hiermit können Sie die Strecke, die auf dem Spline zurückgelegt wird, einschränken.

Richtung anordnen

Aktivieren Sie diese Option, um die Achse des Bodens festzulegen, die die vertikale Achse auf dem Spline sein soll.

Achse

Bei aktiviertem Richtung anordnen, ist das hier die vertikale Achse des Bodens, die als Up-Vektor verwendet wird.

Pfad auf Oberfläche

Diese Option projiziert den Splinepfad auf die Oberfläche, wobei sich die HPB-Werte des Charakters ändern.

 Oberfläche

Mit diesen Einstellungen können Sie einen Charakter über eine Oberfläche laufen lassen.

Oberfläche

Ziehen Sie hier ein beliebiges Objekt hinein, das als Oberfläche dienen soll. Auch parametrische Grundobjekte sind hier möglich.

Hinweis:
Beachten Sie beim Verwenden von parametrischen Objekten (als Kollisionsobjekte), dass Sie im CMotion-Objekt Priorität auf Generatoren setzen. CMotion berechnet dann die Schritte, nachdem die parametrischen Objekte ihre Polygone erzeugt haben.

Offset [-∞..+∞m]

Verschiebt den Charakter (basierend auf den Oberflächennormalen). Damit lassen sich praktischerweise Füße, die in den Boden einsinken, verhindern.

Projektion

Diese Parameter definieren die Methoden der Kollisionserkennung.

Nächste

Verwendet den nächstgelegenen Punkt entlang der vertikalen Hub-Achse. Dieser Modus überprüft auf Kollisionen sowohl unter als auch über dem Charakter.

Herunter

Dieser Modus "sieht" nur nach unten entlang der vertikalen Hub-Achse nach einer Oberfläche. Logischerweise funktioniert die Kollisionserkennung dann nur für Oberflächen unter dem Charakter, während darüber befindliche Flächen ignoriert werden.

Von Pfad

Dieser Modus verwendet den Pfad um die Kollisionsrichtung festzustellen, nimmt dann den nächsten Punkt auf der Oberfläche (gerechnet von der aktuellen Pfadposition aus). Das ist die beste Methode, wenn der Charakter einem Pfad folgt, der sich um eine komplexe Geometrie windet.

Basis

Ändern Sie diese Parameter, wenn es zu Durchdringungen der Füße mit dem Boden kommt.

Punkt

Hier wird ein Strahl von der Objektachse losgeschickt. Das Objekt wird einfach dort angehalten, wo der Strahl auf die Oberfläche trifft. Das ist die schnellste Methode, die auch für die meisten Fälle schon ausreicht.

Rechteck

Hierbei wird ein Rechteck auf die Oberfläche projiziert, um eine durchschnittliche Fuß-Position und -Richtung auf der Oberfläche zu ermitteln. Diese Methode ist langsamer als die vorhergehende, führt aber zu präziseren Ergebnissen, da sich die Fußstellung besser an komplexerer Geometrie anpasst.

Objekt

Ähnlich wie Rechteck, allerdings noch genauer. Der ideale Modus, wenn sich der Fuß einer komplexen Oberflächengeometrie anpassen soll, ohne dass es dabei zu Durchdringungen kommen soll.

Breite [0..+∞m]
Länge [0..+∞m]

Diese Optionen erscheinen nur, wenn bei Basis Rechteck definiert ist. Hiermit ändern Sie Breite und Länge des Rechtecks, das auf die Oberfläche projiziert wird, um damit Position und Winkel des Fußes zu berechnen. Je größer das Rechteck ist, desto "durchschnittlicher" wird das Ergebnis sein, da es eine größere Oberfläche umfasst.

Hubs anordnen

Alle Hubs werden entsprechend der Oberflächennormale an der Kollisionsstelle ausgerichtet. Das bedeutet für einen Charakter, er stellt sich an schrägen Hängen ebenfalls schräg.

Ziele anordnen

Hiermit werden Ziel-Objekte an den Oberflächennormalen der Kollisionsbereiche ausgerichtet. Beim Laufen über unebenes Gelände ist das Aktivieren dieser Option eigentlich immer angebracht, die Füße passen sich dann dem Oberflächenwinkel an, während der Hub (Hüfte/Becken) gerade bleibt, was die Charakterbalance emuliert.

Min. Abstand

Dieser Abstand zur Oberfläche muss unterschritten werden, damit eine Kollision erfolgt. Damit können Durchdringungen verhindert werden. Ähnlich wie Offset, allerdings wird hier nicht der ganze Charakter angehoben, sondern nur die kollidierenden Objekte (meistens die dann die Füsse).

Offset [0..+∞m]

Hiermit wird dann der Min. Abstand geregelt.