Referenz Cinema 4D Cinema 4D Prime Charakter-Menü Joint-Werkzeug
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Joint-Werkzeug

Optionen

Bone

Hier können Sie auswählen, von wo nach wo ein Bone bei der Erstellung neuer Joint-Objekte gezeichnet werden soll. Es stehen Ihnen drei Modi zur Verfügung: Achse, Vom Überobjekt und Zum Unterobjekt. Diese Modi und ihre Unterschiede finden Sie ausführlich in dem Kapitel über das Joint-Objekt erklärt.

IK-Kette

Hier können Sie einstellen, ob und wie eine IK-Kette für Joints, die Sie neu zeichnen wollen, erstellt werden soll. Es stehen Ihnen vier Optionen zur Auswahl:

Keine

Ist diese Option gewählt, wird für die Joint-Objekte, die Sie zeichnen wollen, keine IK-Kette erstellt, es werden einfach nur die Joint-Objekte gezeichnet.

2D
3D

Ist eine dieser beiden Optionen ausgewählt, wird für die gezeichnete Joint-Hierarchie eine IK-Kette erstellt, indem dem ersten Joint-Objekt der Hierarchie ein IK Tag angehängt wird. Beendet man die Arbeit an der Joint-Hierarchie, indem man ein anderes Werkzeug auswählt oder eine neue Joint-Hierarchie beginnt, wird auch gleich an der Position des letzten Joint-Objekts und auf gleicher Hierarchieebene wie das erste Joint-Objekt ein Ziel-Objekt erstellt, das auch bereits in das IK Tag eingetragen ist, sodass Sie sofort beginnen können, die Kette zu animieren. Der Unterschied zwischen 2D und 3D besteht darin, dass bei 2D im Tab Tag des IK Tags bei IK-Lösung 2D eingestellt ist und bei 3D dort 3D eingestellt ist. Eine genaue Beschreibung der IK-Lösungen 2D und 3D und deren Unterschiede finden Sie im Kapitel über das IK Tag.

Spline

Ist Spline ausgewählt, wird ebenfalls eine IK-Kette erstellt, nur dass in diesem Fall dem ersten Joint-Objekt der Hierarchie statt eines IK Tags ein IK-Spline Tag angehängt wird. Gleichzeitig wird beim Beenden der Joint-Hierarchie auf gleicher Hierarchieebene wie das erste Joint-Objekt ein Spline-Objekt erzeugt, das auch gleich in das IK-Spline Tag eingetragen ist. Dabei wird für jedes Joint-Objekt ein Spline-Punkt erstellt.

Achten Sie darauf, dass das Spline-Objekt erst dann erzeugt wird, wenn Sie das Werkzeug verlassen (vorher sollten Sie auch nicht speichern).

Größe

Mit Größe lässt sich auswählen, wie groß der Bone eines jeden gezeichneten Joint-Objekts dargestellt werden soll. Diese Option entspricht genau der Option Größe in der Gruppe Bone im Objekt-Tab des Joint-Objekts und wird dort für jedes gezeichnete Joint-Objekt entsprechend gesetzt. Ihnen stehen zwei Optionen zur Auswahl:

Länge

Diese Option zeichnet den Bone in einer Größe, die in einem festen Verhältnis zu seiner Länge steht, so wie Sie es von den alten Bone-Objekten her kennen.

Benutzerdefiniert

Wählen Sie diese Option, haben Sie die Möglichkeit im Nummernfeld Benutzerdefiniert eine eigene Größe einzustellen, die dann von allen Bones unabhängig von ihrer Länge benutzt wird.

Benutzerdefiniert [0..+∞m]

Mit diesem Nummernfeld können Sie die benutzerdefinierte Größe für die Bones der zu zeichnenden Joint-Objekte festlegen. Dieses Feld ist nur zu erreichen, wenn bei Größe die Option Benutzerdefiniert eingestellt ist. Auch der hier gesetzte Wert wird in das entsprechende Feld im Objekt-Tab für jedes gezeichnete Joint-Objekt übernommen.

Root-Null-Objekt

Setzen Sie bei dieser Option ein Häkchen, wenn Sie möchten, dass als Überobjekt für die zu zeichnende Joint-Hierarchie ein zusätzliches Null-Objekt erstellt werden soll.

Polvektor-Null-Objekt

Falls Sie bei IK-Kette eine der Optionen 2D oder 3D eingestellt haben, können Sie hiermit festlegen, dass beim Erstellen der IK-Kette auch gleich ein Null-Objekt als Polvektor erstellt und in den IK Tag eingetragen werden soll. Andernfalls ist diese Option nicht zu erreichen.

Achse ausrichten

Ist diese Option aktiviert, wird jedes gezeichnete Joint-Objekt automatisch so rotiert, dass seine Z-Achse auf das nächste Joint-Objekt zeigt und somit entlang des Bones zwischen den beiden Joint-Objekten ausgerichtet ist. Andernfalls werden die Achsen der Joint-Objekte immer wie die Weltachse angelegt.

Projektion

Hiermit wird näherungsweise das Objektvolumen ermittelt, in dem Sie die Joints erzeugen wollen. Die Joints werden dann möglichst in der Objektmitte (bzgl. der Tiefe) angeordnet. Die Option arbeitet in jeder Ansichtsperspektive und platziert die Joints automatisch in der korrekten Tiefe.

Beachten Sie, dass diese Funktionalität nur mit polygonalen Objekten zusammen arbeitet.

 Darstellung

Die Optionen in dieser Gruppe legen fest, ob und wie sich die Darstellung eines Bones ändern soll, wenn Sie im Editor den Maus-Zeiger über ihn bewegen. Dadurch kann angezeigt werden, welchen Bone Sie mit ihrer Maus bearbeiten werden.

Hervorhebung

Ist diese Option aktiv, wird sich das Shading eines Bones aufhellen, wenn sich der Maus-Zeiger im Editor über ihm befindet. Auch in der Drahtgitter-Ansicht wird sich die Darstellung subtil, aber sichtbar, verändern.

Quader

Diese Option wird um den Bone, über dem sich der Maus-Zeiger im Editor befindet, ein seine Ausdehnung umspannender Quader durch dünne orange Linien an seinen Ecken angedeutet, ähnlich der Bounding Box, den Sie sich im Editor für selektierte Objekte anzeigen lassen können.

 Symmetrie

Mit den Einstellungen dieser Gruppe können Sie festlegen, ob für jedes von Ihnen gezeichnete Joint-Objekt gleichzeitig eine Kopie erstellt werden soll, die über eine von Ihnen eingestellte Symmetrieebene im 3D Raum gespiegelt angeordnet wird. Auf diese Art lassen sich leicht die Joints für zum Beispiel beide Arme eines Charakters in nur einem Arbeitsgang erstellen.

Symmetrie

Hier können Sie festlegen, ob symmetrisch angeordnete Kopien der Joints, die Sie zeichnen werden, erstellt werden sollen. Sie haben dabei drei Optionen zur Auswahl:

Keine

Ist diese Option ausgewählt, werden keine symmetrisch angeordneten Kopien Ihrer Joint-Objekte erstellt.

Zeichnen

Wählen Sie diese Option, werden symmetrisch angeordnete Kopien für jedes von Ihnen gezeichnete Joint-Objekt erstellt. Solange das Joint-Werkzeug aktiv ist, gilt diese Symmetrie-Beziehung nicht nur für das Zeichnen neuer Joint-Objekte. Auch das Verschieben oder Aufteilen eines soeben mit dieser Option erstellten Joint-Objektes oder seines Bones wird auf die entsprechenden Joint-Objekte auf der anderen Seite der Symmetrieebene übertragen. Dabei ist es völlig egal, ob Sie diese an den von Ihnen gezeichneten Original-Joints oder an den automatisch erstellten symmetrischen Kopien vornehmen. Allerdings ist diese Symmetrie-Beziehung temporärer Natur. Wechseln Sie das Werkzeug und wählen anschließend das Joint-Werkzeug erneut aus, besteht diese Symmetrie-Beziehung nicht mehr und Original und Kopie lassen sich völlig unabhängig von einander bearbeiten.

Link

Link verhält sich sehr ähnlich wie Zeichnen, mit dem Unterschied, dass bei dieser Option die Symmetrie-Beziehung dauerhafter Natur ist, da bei Zeichnen eines Joint-Objekts gleichzeitig im Symmetrie-Tab der symmetrisch angeordneten Kopie eine Verlinkung zu diesem von Ihnen gezeichneten Original Joint-Objekt eingetragen wird. So können Sie also auch weiterhin, auch nach einem Wechsel der Werkzeuge oder mit einem anderen Werkzeug, Original und Kopie symmetrisch bearbeiten. Dies ist zugleich der einfachste Weg, für mehrere Joint-Objekte Eintragungen im Symmetrie-Tab vorzunehmen.

Ebene

Hier lässt sich auswählen, welche beiden Achsen des ausgewählten Ursprungs die Spiegelebene für die Symmetrie bilden sollen. Sie haben sechs Optionen zur Auswahl:

Welt-XY

Diese Einstellung benutzt die X- und Y-Weltachse an der Position der bei Ursprung getroffenen Auswahl als Ebene für die Symmetrie.

Welt-XZ

Diese Einstellung benutzt die X- und Z-Weltachse an der Position der bei Ursprung getroffenen Auswahl als Ebene für die Symmetrie.

Welt-YZ

Diese Einstellung benutzt die Y- und Z-Weltachse an der Position der bei Ursprung getroffenen Auswahl als Ebene für die Symmetrie.

Lokal-XY

Diese Einstellung benutzt die X- und Y-Achse des bei Ursprung ausgewählten Objekts als Ebene für die Symmetrie.

Lokal-XZ

Diese Einstellung benutzt die X- und Z-Achse des bei Ursprung ausgewählten Objekts als Ebene für die Symmetrie.

Lokal-YZ

Diese Einstellung benutzt die Y- und Z-Achse des bei Ursprung ausgewählten Objekts als Ebene für die Symmetrie.

Ursprung

Ursprung erlaubt Ihnen, auszuwählen, wo sich der Ursprung für die Symmetrie befinden soll. Folgende Optionen stehen Ihnen zur Verfügung:

Welt

Ist diese Option ausgewählt, wird die Weltachse Ihrer Szene als Ursprung für die Symmetrie benutzt.

Root

Root legt fest, dass das oberste Joint-Objekt Ihrer Hierarchie als Ursprung für die Symmetrie benutzt wird.

Drehpunkt

Diese Option legt fest, dass das erste Überobjekt in der Hierarchie, bei dem im Tab Symmetrie das Ankreuzfeld Drehpunkt aktiviert ist, als Ursprung für die Symmetrie benutzt wird.

Überobjekt
Objekt

Objekt erlaubt es, ein beliebiges Objekt, das in das Link-Feld Objekt eingetragen ist, als Ursprung für die Symmetrie zu benutzen.

Objekt

In dieses Link-Feld können Sie ein beliebiges Objekt ziehen, um es als Ursprung für die Symmetrie zu benutzen, wenn bei Ursprung die Option Objekt ausgewählt ist.

 Modifikatoren

In dieser Gruppe können Sie exakt festlegen, wie sich das Joint-Werkzeug verhalten soll, wenn bei der Arbeit mit diesem Werkzeug zusätzlich auf der Tastatur die Steuerung- bzw. Befehls-Taste oder die Shift-Taste als Modifikator gedrückt wird und wie, wenn keine zusätzliche Taste gedrückt wird.

Standard

Hier können Sie auswählen, wie sich das Joint-Werkzeug verhalten soll, wenn keine zusätzliche Taste auf der Tastatur als Modifikator gedrückt wird. Es stehen Ihnen die folgenden sechs Optionen zur Auswahl:

Zeichnen

Zeichnen wird mit jedem Klick der Maus ein neues Joint-Objekt als Unterobjekt des im Objekt-Manager aktiven Objekts an der Stelle des Maus-Klicks im Editor erzeugt. So lassen sich in Windeseile Joint-Ketten erstellen. Wählen Sie einfach im Objekt-Manager ein neues Objekt aus, um eine neue Kette zu beginnen. Haben Sie außerdem die Option Root-Null-Objekt aktiviert, wird für das jeweils erste Joint-Objekt einer Kette zusätzlich ein Null-Objekt als Überobjekt erstellt.

Diese Funktion des Joint-Werkzeuges ist für die Modifikation durch Halten der Steuerungs- bzw. Befehls-Taste voreingestellt.

Verschieben

Mit dieser Funktion lassen sich sowohl Joint-Objekte als auch Bones mit der Maus greifen und verschieben, ohne dass dabei ihre Unterobjekte mit verschoben werden. Dies ist die wahrscheinlich am häufigsten benutzte Funktion des Joint-Werkzeugs.

Diese Funktion ist für den Gebrauch des Joint-Werkzeugs ohne Modifikator-Taste voreingestellt.

Kette verschieben

Bei dieser Funktion werden beim Verschieben eines Joint-Objekts oder eines Bones auch alle Unterobjekte mit verschoben. Sie verhält sich somit genau wie die Verschiebe-Funktion von Cinema 4D, ohne dass man aber das Joint-Werkzeug verlassen muss.

Teilen

Mit dieser Funktion lässt sich durch einen Klick auf einen Bone an der Stelle des Maus-Klicks ein weiteres Joint-Objekt in die Hierarchie einfügen, wodurch der Bone aufgeteilt wird. So kann man zum Beispiel ein Skelett zunächst grob skizzieren und nachträglich alle benötigten Gelenke einfügen.

Diese Funktion des Joint-Objekts ist für die Modifikation durch Halten der Shift-Taste voreingestellt.

Ausgerichtet zeichnen

Nachdem Sie, wie bei Zeichnen, zwei Joint-Objekte mit dieser Funktion gezeichnet haben, werden alle weiteren Joint-Objekte genau entlang einer gedachten Achse, die durch die beiden ersten Joint-Objekte verläuft, erstellt.

Quantisiert zeichnen

Mit dieser Funktion werden alle Joint Objekte so gezeichnet, dass die sie verbindenden Bones entweder parallel oder in einem Winkel von 45° zu den X- und Y-Achsen der Ansicht, in der sie gezeichnet werden, stehen.

Achtung: Wenn sie eine der Funktionen Ausgerichtet zeichnen, Quantisiert zeichnen oder die Snap-Einstellungen des Joint-Werkzeugs benutzen, beachten Sie bitte, dass das unter Umständen zu Problemen bei der Verwendung mit dem IK Tag führen kann. Damit nämlich die IK-Berechnung zu einer Lösung kommen kann, in welche Richtung eine Kette sich beugen soll, dürfen nicht alle Joint-Objekte einer Kette genau auf einer Linie liegen. Andernfalls wird sich die Kette zwar zum Ziel ausrichten, sich aber nie beugen.

Benötigen Sie einen solchen Aufbau, können Sie im Tab Kinematik der Joint Objekte bei Bevorzugte Winkel.H oder Bevorzugte Winkel.P einen Wert ungleich eingeben und die Option Bevorzugte Winkel benutzen einschalten und im Tab Tag des IK Tags den Regler Bevorzugte Winkel auf einen Wert größer als 0% setzen. Alternativ können Sie bei einem der Joint-Objekte der Kette einen kleinen Versatz in die Richtung, in die sich die Kette beugen soll, vornehmen.

Nicht betroffen von diesem Problem ist die Spline-IK.

Steuerung-Taste

Hier können Sie einstellen, wie sich das Joint-Werkzeug verhalten soll, wenn bei der Benutzung gleichzeitig die Steuerung- bzw. Befehl-Taste als Modifikator gehalten wird. Die Optionen sind die Gleichen wie bei Standard beschrieben.

Shift-Taste

Hier können Sie einstellen, wie sich das Joint-Werkzeug verhalten soll, wenn bei der Benutzung gleichzeitig die Shift-Taste als Modifikator gehalten wird. Die Optionen sind die Gleichen wie bei Standard beschrieben.