Cinema 4D Prime Material-Manager Shader Channel-Shader Bitmap-Shader
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Bitmap-Shader

Basis Shader Animation

Shader-Eigenschaften

Interpolation

Siehe unter Interpolation.

Datei

Datei zeigt Ihnen den Dateinamen an, bei einem absoluten Pfad auch diesen.

Ebenenset

Mit dieser Funktionalität haben Sie bei Texturen im Photoshop/b3d-Format die Möglichkeit, anzuzeigende Ebenen/Ebenensets oder Alpha-Kanäle auszuwählen. Sie sparen sich also den Umweg über das Originalprogramm, wo Sie diese Elemente aktivieren bzw. deaktivieren, erneut abspeichern und in Cinema 4D auf Bild neu laden klicken.

Beim Klick auf den Button Selektieren öffnet sich das folgende Fenster:

Das Auswahlmenü ganz oben ist bei geladenen Mehrfachbilddateien (auch "Multi-Page" genannt; das sind Dateien, die mehrere Bilder enthalten; darunter fallen z.B. auch OpenEXR Stereobilder) aktiv. Sie können dann auswählen, welches der enthaltenen Bilder angezeigt werden soll.

Mit den darunter angeordneten fünf Optionen wählen Sie aus, welche Art von Ebenen/Ebenensets oder Alpha-Kanälen im darunterliegenden Auswahlfeld angezeigt werden sollen. Im Auswahlfeld wiederum werden alle entsprechenden Ebenen/Ebenensets bzw. Alpha-Kanäle, die aus Photoshop/BodyPaint 3D heraus abgespeichert wurden, angezeigt und können durch Mausklick (Mehrfachselektion mit Shift) zur Anzeige ausgewählt werden. Oben links in der Vorschau sehen Sie die zusammengefassten ausgewählten Ebenen (übrigens unter Berücksichtigung aller Blendemodi).

Was ist mit den ersten fünf Optionen gemeint?

Die eben beschriebene Funktionalität arbeitet übrigens auch für Videos und Bildsequenzen.

Farbprofil

Hier finden Sie Details zum Farbmanagement.

Im Großen und Ganzen wird in den Projekt-Voreinstellungen (s. Eingangsfarbprofil) definiert, wie eingeladene Texturen bzgl. eines evtl. eingebetteten Farbprofils behandelt werden. Die Einstellungen dort haben auch Auswirkungen auf die Einstellungen hier. So wird Farbprofil z.B. ausgegraut, wenn in den Projekt-Voreinstellungen Farbmanagement deaktiviert ist.

Auf Texturebene kann das darüber hinaus individuell eingestellt werden.

Sie haben folgende Auswahlmöglichkeiten:

Eingebettet (Voreinstellung)

Die empfohlene Einstellung. Das in der Textur eingebettete Farbprofil wird ausgewertet. Ist keines vorhanden, wird je nach Einstellung bei Eingangsfarbprofil sRGB oder linear angenommen.

Linear

Das Farbprofil der Textur wird zwangsweise als linear angenommen.

sRGB

Das Farbprofil der Textur wird zwangsweise als im sRGB-Farbraum befindlich angenommen.

Eigenes

Bei Auswahl dieser Option können Sie im nächsten Parameter beliebige Farbprofile auswählen.

Eigenes Farbprofil

Mit dem rechts angeordneten Button erhalten Sie ein Menü zur Auswahl:

Farbmanagement deaktiviert

Es wird kein Farbprofil ausgewertet.

Laden/speichern

Hier können Sie ein Farbprofil einladen (bzw. ein eingeladenes wieder abspeichern). Das sind Dateien mit der Endung "*.icc". Indem Sie eine Bilddatei hier einladen, wird dessen vorhandenes Farbprofil verwendet.

Von Monitor laden

Sie können hier Monitor(Geräte-)-Profile verwenden, was aber nicht unbedingt sinnvoll ist, da das Farbprofil Ihres kalibrierten Monitors selten denen eines anderen entspricht.

sRGB

Lädt das Bild im sRGB-Farbprofil. Dass in den allermeisten Fällen richtige Farbprofil.

Linear

Hiermit wird das Bild als im linearen Farbraum befindlich interpretiert.

Belichtung

Die folgenden 4 Parameter dienen dem nachträglichen Feinjustieren von eingeladenen Texturen. Die Originalbitmap wird nicht geändert.

Belichtung [-25..25]

Belichtung (engl. Exposure) dient der Helligkeitsjustage von HDR-, aber auch normalen Bildern.

HDR Gamma [0..100]

Stellen Sie hier den Gammawert der Textur ein. Gammawerte definieren für eine Textur, wie diese bzgl. der gespeicherten Helligkeitswerte ausgewertet wird. So müssen 2 Pixel, die in der Datei mit 50% bzw. 75% Helligkeit gespeichert sind, nicht unbedingt auch so oder in diesem Verhältnis am Monitor angezeigt bzw. in der Auswertung des Material-Kanals so berechnet werden. Dies ist abhängig vom definierten Gamma-Wert. In den meisten Fällen müssen Sie hier allerdings nichts ändern.

Schwarzpunkt [0..100]
Weißpunkt [0..100]

Diese beiden Punkte definieren in einem Histogramm den dunkelsten bzw. hellsten Punkt. Wenn Sie jetzt einen der beiden Punkte verschieben, wird der Tonwertumfang entsprechend skaliert.

Zurücksetzen

Ein Klick auf diesen Button setzt die Werte für Belichtung, Gamma, Schwarzpunkt und Weißpunkt auf die Standardwerte 0, 2.2, 0 und 1 zurück.