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Ziegel-Shader

Basis Shader Farben Fugen Schmutz

Farben

Ziegelfarbe

Geben Sie mit diesem Farbverlauf den Bereich an, aus dem die Farben der einzelnen Ziegelsteine zufälig ausgewählt werden.

Textur

Zusätzlich oder auch anstatt der Ziegelfarbe kann hier eine beliebige Textur eingeladen werden, die mit diversen Blendemodi über den Ziegelfarbenverlauf gelegt werden kann. Dadurch ist es möglich, nicht nur Ziegel, sondern auch Parkettböden oder andere Böden (z.B. Kachelböden) zu erstellen.

 Texturdetails

Offset [-∞..+∞%]
Zufall

Ein Sema-Noise als Textur; links Offset 0%, Mitte 20%, rechts (mit anderer Textur) sehr hoher Wert und mit zusätzlich aktiviertem Zufall).

Mittels Offset verschieben Sie die Textur jeweils ein Stück pro Ziegel. Das sieht dann in etwa so wie bemaltes Strassenpflaster aus, das entfernt und in der falschen Reihenfolge wieder eingefügt wurde. Dabei wird jeder Ziegeltexturanteil entsprechend des Offset-Wertes gleichmäßig in die gleiche UV-Richtung (also jeweils ein Stück versetzt gegenüber seinem Nachbarn) verschoben. Ist die Option Zufall aktiviert, werden für jeden Ziegel zufällige UV-Richtungen gewählt, d.h. hier erscheint die Verteilung auch bei kleinen Offset-Werten zufälliger.

Der Sinn des Ganzen? Damit können beispielsweise Parkettmaserungen von einer Textur generiert werden. Bei Parkett haben nebeneinander liegende Stücke ja verschiedene, nicht zueinander passende Maserungen.

Skalierung [0..+∞%]

Hiermit ändern Sie die Textur in ihrer Größe. Bei Werten kleiner als 100% wird die Textur gekachelt (Bitmaps werden jeweils an den Kanten gespiegelt).

Umdrehen

Hiermit wird die Textur um 90° gedreht und anschließend horizontal gespiegelt.

Deckkraft [0..100%]
Blendemodus

Hiermit definieren Sie, wie und wie stark die Textur mit dem Farbverlauf kombiniert wird (Details zu Blendemodi).

Alt. Ziegelfarbe

Geben Sie mit diesem Farbverlauf den Bereich an, aus dem die Farben der alternativen Ziegelsteine (die durch Alt. Farbe jede x-te Reihe bzw. Alt. Farbe jede x-te Spalte definiert werden) zufälig ausgewählt werden.

Textur

Zusätzlich oder auch anstatt der Ziegelfarbe kann hier eine beliebige Textur eingeladen werden, die mit diversen Blendemodi über den Ziegelfarbenverlauf gelegt werden kann. Dadurch ist es möglich, nicht nur Ziegel, sondern auch Parkettböden oder andere Böden (z.B. Kachelböden) zu erstellen.

 Texturdetails

Offset [-∞..+∞%]
Zufall

Ein Sema-Noise als Textur; links Offset 0%, Mitte 20%, rechts (mit anderer Textur) sehr hoher Wert und mit zusätzlich aktiviertem Zufall).

Mittels Offset verschieben Sie die Textur jeweils ein Stück pro Ziegel. Das sieht dann in etwa so wie bemaltes Strassenpflaster aus, das entfernt und in der falschen Reihenfolge wieder eingefügt wurde. Dabei wird jeder Ziegeltexturanteil entsprechend des Offset-Wertes gleichmäßig in die gleiche UV-Richtung (also jeweils ein Stück versetzt gegenüber seinem Nachbarn) verschoben. Ist die Option Zufall aktiviert, werden für jeden Ziegel zufällige UV-Richtungen gewählt, d.h. hier erscheint die Verteilung auch bei kleinen Offset-Werten zufälliger.

Der Sinn des Ganzen? Damit können beispielsweise Parkettmaserungen von einer Textur generiert werden. Bei Parkett haben nebeneinander liegende Stücke ja verschiedene, nicht zueinander passende Maserungen.

Skalierung [0..+∞%]

Hiermit ändern Sie die Textur in ihrer Größe. Bei Werten kleiner als 100% wird die Textur gekachelt (Bitmaps werden jeweils an den Kanten gespiegelt).

Umdrehen

Hiermit wird die Textur um 90° gedreht und anschließend horizontal gespiegelt.

Deckkraft [0..100%]
Blendemodus

Hiermit definieren Sie, wie und wie stark die Textur mit dem Farbverlauf kombiniert wird (Details zu Blendemodi).

Alt. Farbe jede x-te Reihe [0..2147483647]

Hiermit bestimmen Sie, wie oft Ziegelreihen mit der alternativen Farbe (Alt. Ziegelfarbe) eingefügt werden.

Alt. Farbe jede x-te Spalte [0..2147483647]

Bei Ziegelreihen mit alternativer Farbe können Sie hier zusätzlich definieren, wie viele Steine dieser Reihe eingefärbt werden sollen. Bei 0 und 1 jeder, bei größeren Werten entsprechend weniger.

Ziegel Noisegröße [-∞..+∞%]

Hiermit variieren Sie die Farbvariation in ihrer Größe auf dem Ziegelstein selbst.

Details [0..100%]
Detailgröße [0..+∞%]

Hiermit wird der Ziegelsteinoberfläche eine Unregelmäßigkeit zugefügt. Größere Werte für Details können dann angebracht sein, wenn sich der Shader im Relief- bzw. Displacement-Kanal befindet. Detailgröße bezieht sich auf die Größe des dabei verwendeten Noise.