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Normalenrichtung-Shader

Basis Shader

Normalenrichtung-Shader

In Abhängigkeit der Flächennormalen färbt der Normalenrichtung-Shader das Objekt in zwei definierbaren Farben ein. Dabei wird unterschieden, ob die Flächennormalen zum Berechnungsstrahls zeigen oder von ihm abgewandt sind. Der erste Fall entspricht Farbe 1.

Beispiel:

Bei dieser Scheibe wurden die Flächennormalen des mittleren Ringes umgedreht, sodass sie nach hinten zeigen. Der Normalenrichtung-Shader liegt im Alpha-Kanal (Farbe 2 schwarz definiert). Der mittlere Ring wird dadurch für den Sehstrahl ausgestanzt.

Beachten Sie die Reflexion des Ringes im Spiegel: Hier ist nur der mittlere Ring zu sehen. Das liegt daran, dass der Berechnungsstrahl der Reflexion, der vom Spiegel weg nach vorne verläuft, frontal zu den Flächennormalen des mittleren Ringes zeigt. Die restlichen Teile des Ringes sind in der Spiegelung nicht zu sehen, da deren Normalen vom Berechnungsstrahl weg verlaufen.

Einen ähnlichen Effekt zeigt der harte Schatten (der durch Raytracing erzeugt wird, der Berechnungsstrahl also vom Boden zur Lichtquelle zeigt und damit ein invertiertes Ergebnis zeigt) auf der linken Abbildung. Harter Schatten sowie Flächenschatten zeigen hier ein "falsches" Ergebnis. Nur weiche Schatten (Shadow-Maps) zeigen hier ein "richtiges" Ergebnis. Richtig und falsch wurden hier in Anführungszeichen gesetzt, weil der Shader zwar technisch richtig arbeitet, die hier gezeigten Effekte aber meist nicht gewünscht sind.