Cinema 4D Prime Material-Manager Shader 3D-Volumen-Shader Danel-Shader
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Danel-Shader

Basis Streufarbe Glanzlicht 1 Glanzlicht 2 Glanzlicht 3 Spiegelung Umgebung Umgebungsfarbe Rauheit Anisotropisch Illumination Zuweisen

Umgebung

Textur

Verwendet eine Standard Cinema 4D-Textur für die Umgebungstextur. Sie können hier sowohl Bitmaps wie Channelshader einladen.

Intensität [0..1000%]

Skaliert die Spiegelungsfarbe, bevor diese mit dem Resultat aus Randintensität und Spiegelungsfarbe Rand gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die für die Umgebungstextur verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 200%.

Überstrahlung [0..1000%]

Skaliert die Spiegelungsfarbe Rand, bevor diese mit dem Resultat aus Intensität und Spiegelungsfarbe gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die für die Umgebungstextur verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 200%.

Abnahme [0..+∞%]

Mischt die Resultate aus Spiegelungsfarbe * Intensität und Spiegelungsfarbe Rand * Überstrahlung. Bei kleineren Werten ist mehr Spiegelungsfarbe zu sehen, bei größeren Werten mehr Spiegelungsfarbe Rand. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 500%.

Spiegelungsunschärfe

Die folgenden vier Parameter ermöglichen das Verwischen der Umgebungsspiegelung, wenn der Kanal Anisotropisch aktiviert ist. Radiale Kratzer werden dabei nicht unterstützt, da dieser Effekt auch einfach durch Verwischen der Umgebungstextur erreicht werden kann (was gleichzeitig auch wesentlich schneller berechnet wird).

Anisotropische Kratzer verwenden

Aktiviert den Unschärfe-Effekt, der durch das mehrfache Überlagern der Umgebungstextur entlang der Kratzerrichtung erreicht wird, die in der Anisotropisch-Gruppe definiert wird.

Unschärfe [0..100%]

Definiert die Stärke des Verwischens. Höhere Werte bedeuten mehr Unschärfe. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.

Samples [1..2147483647]

Definiert, wie oft die Umgebungstextur überlagert werden soll. Bei 1 wird gar keine Unschärfe erzeugt. Der Wert sollte in etwa mit dem Blur-Wert übereinstimmen. Sinnvolle Werte liegen zwischen 2 und 50.

Körnung [0..1000%]

Definiert den maximalen zufälligen Offset beim Überlagern der Umgebungstextur. Das befreit die Spiegelungsunschärfe von Abstufungen, wenn die überlagerten Umgebungstexturen sichtbar werden. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.

Spiegelungsfarbe

Definiert die Grundfarbe, die mit dem Intensität-Parameter zusammenhängt. Verwendet den Abnahme-Parameter zum Mischen mit der Spiegelungsfarbe Rand.

Spiegelungsfarbe Rand

Definiert die Randfarbe im Zusammenhang mit dem Randintensität-Parameter, um die Spiegelung zum Rand hin zu ändern. Verwendet den Abnahme-Parameter zum Mischen mit der Spiegelungsfarbe.