Cinema 4D Prime Material-Manager Shader 3D-Volumen-Shader Danel-Shader
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Danel-Shader

Basis Streufarbe Glanzlicht 1 Glanzlicht 2 Glanzlicht 3 Spiegelung Umgebung Umgebungsfarbe Rauheit Anisotropisch Illumination Zuweisen

Rauheit

Dieser Kanal verwendet einen frei definierbaren Noise, der der Oberfläche Relief bzw. Unebenheiten hinzufügt (ähnlich dem Reliefkanal eines normalen Cinema 4D-Materials). Für Banzi gilt: da dieser Shader seine eigenen Holzstrukturen mitbringt, hat er hier nur reduzierte Einstellmöglichkeiten.

Startwert [-2147483648..2147483647]

Der Startwert beeinflusst für die Noises die zufällige Noisesverteilung. Sie erhalten also mit unterschiedlichen Startwerten stets unterschiedliche Noiseverteilungen.

Funktion

Die Noise-Funktion, die für Relief bzw. Unebenheiten verwendet wird. Sie können sich die Noise-Arten beim Noise Channel-Shadern ansehen, um sich damit vertraut zu machen. Experimentierfreudigkeit ist auch hier von Vorteil, für jeden Noise-Typ gibt es einen Verwendungszweck, probieren Sie ruhig jeden aus (Siehe auch Noise-Shader)!

Amplitude [-1000..1000%]

Skaliert die Amplitude (Höhe) des Reliefs. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0,0001% und 1000%.

Oktaven [0..20]

Definiert die Anzahl an Oktaven für die ausgewählte Noise-Funktion. Dieses Feld ist nur aktiv, wenn die Noise-Funktion mehr als eine Oktave erlaubt. Oktaven sind ähnlich der Detail-Option in vielen anderen Shadern.

Größe [0..+∞%]

Skaliert die Noise-Funktion auf der Oberfläche. Bei 0% wird kein Noise berechnet.

Geschwindigkeit [-100..100%]

Die Geschwindigkeit, mit der der Noise animiert wird. Dieser Parameter ist mit Hilfe der Cinema 4D-Zeitleiste animierbar.

Abnahme [0..1000%]

Definiert, wie stark die Details bei weiter Entfernung von der Kamera oder bei Flächen, die nicht zur Kamera gerichtet sind, abnehmen sollen. Sinnvolle Werte liegen bei 0% für Einzelbilder und 100% bis 1000% für Animationen (hauptsächlich, um das Flackern in Animationen zu reduzieren).

Delta [0..+∞%]

Bei der Berechnung des Reliefs werden mehrere Samples der Textur oder Funktion genommen, von denen dann eine Änderungsrate berechnet wird. Delta gibt an, wie viele Samples genommen werden bzw. wie weit diese voneinander entfernt sind. Bei größerem Delta-Wert verlieren Sie Details, das Relief sieht verschwommen aus. Kleinere Delta-Werte ermöglichen mehr Details, allerdings wird dadurch die Reliefhöhe verringert. Sie müssten dann also die Amplitude auf einen Höheren Wert einstellen.

Harter Bump

Verwendet einen Algorithmus, der realistischere gedellte Oberflächen erzeugt. Wird oft für Stahltüren mit anisotropischen Glanzlichtern und langen, feinen Dellen verwendet.

Absolut

Diese Option lässt keine negativen Werte zu. Alle negativen Werte werden ins Positive umgekehrt.

Bump Clipping

Der Noise wird normalerweise in einem Wertebereich von 0% bis 100% berechnet. Diese Regler beschneiden den Wertebereich, um ein Relief mit Plateaus zu erzeugen (wie manche Stuck-Arten).

Clipping unten [0..100%]

Definiert die untere Grenze des Clippings (unter diesem Wert gibt es keinen Bump).

Clipping oben [0..100%]

Definiert die obere Grenze des Clippings (über diesem Wert gibt es keinen Bump).

Unebenheiten Farbe

Bestimmt die Basisfarbe, die mit Glanz, Streufarbe, Spiegelung, Umgebung und Umgebungsfarbe multipliziert wird. Negative Werte invertieren den Effekt. Sinnvolle Werte liegen zwischen -200% und 200%.

Unebenheiten Intensität [-200..200%]

Mischt die Unebenheiten mit Vektor ( 1 ), um unterschiedlich starke Unebenheiten zu ermöglichen, Sie stellen hier also die Sichtbarkeit der Unebenheiten ein.

Unebenheiten Clipping unten [0..100%]

Wenn die Unebenheiten kleiner als oder gleich diesem Wert sind, werden sie (die Farbe) auf Null gesetzt.

Unebenheiten Clipping oben [0..100%]

Wenn die Unebenheiten größer als oder gleich diesem Wert sind, werden sie (die Farbe) auf 1 gesetzt.