Cinema 4D Prime Material-Manager Shader Channel-Shader Fresnel-Shader
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Fresnel-Shader

Basis Shader

Shader-Eigenschaften

Bump benutzen

Gibt an, ob der Relief-Kanal in die Berechnung des Falloffs mit einbezogen werden soll.

Berechne

Vorne

Berechnet den Falloff nur für die Vorderseite des Objektes und setzt die Rückseite auf schwarz, falls diese sichtbar ist.

Vorne Trans

Berechnet den Falloff nur für die Vorderseite des Objektes und setzt die Rückseite auf weiß, falls diese sichtbar ist. (Gut für die Verwendung im Transparenz-Kanal.)

Hinten

Berechnet den Falloff nur für die Rückseite des Objektes und setzt die Vorderseite auf schwarz, falls diese sichtbar ist.

Hinten Trans

Berechnet den Falloff nur für die Rückseite des Objektes und setzt die Vorderseite auf weiß, falls diese sichtbar ist.

Vorne & Hinten

Berechnet den Falloff für alle Seiten.

Gradient

Mit dem Gradienten definieren Sie den Farbverlauf, der zwischen Flächennormalen und Blickwinkel aufgetragen wird.

Physikalisch

Mittels dieser Option kann ein physikalisch berechneter Fresnel-Effekt erzeugt werden.

Brechungsindex [1..+∞]
Preset

Größere IOR-Werte spiegeln zunehmend auch in frontalen Bereichen.

Den Brechungsindex kennt man normalerweise nur von Lichtbrechungseffekten, tatsächlich stellt dieser aber auch ein Maß für die Lichtreflexion eines Materials dar (unabhängig davon, ob es transparent ist oder nicht). Wie Sie in obiger Abbildung erkennen können, reflektiert das Material bei kleinen IOR-Werten fast nur in Bereichen, wo die Kamera sehr flach (Kantennähe!) auf das Objekt blickt. Bei größeren Werten reflektieren dann auch zunehmend frontalere Objektbereiche.

Im Auswahlmenü Preset können Sie unter einer Auswahl von Materialien auswählen. Unter Brechung finden Sie noch einige Indizes.

Invertieren

Dadurch wird der Fresnel-Effekt umgekehrt, d.h. für Spiegelungen werden frontale Bereiche stark gespiegelt, während weniger frontale Bereiche immer weniger spiegeln.