Cinema 4D Prime Material-Manager Shader Channel-Shader Farbverlauf-Shader
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Farbverlauf-Shader

Basis Shader

Shader-Eigenschaften

Farbverlauf

Beachten Sie, dass Sie bei Klick auf das kleine Dreieck rechts neben Farbverlauf Zugriff auf weitere Parameter haben.

Zur Bedienung des GUI-Elements "Farbverlauf” siehe unter Bedienung.

Typ

Bestimmt die Art des Farbverlaufs:

Von links nach rechts und oben nach unten: 2D-U, 2D-V, 2D-Diagonal, 2D-Radial, 2D-Kreis, 2D-Box, 2D-Stern, 2D-Vier Ecken, 3D-Linear, 3D-Zylindrisch, 3D-Kugelförmig

Zyklisch

Bei UV-Manipulationen kann es vorkommen, dass UV-Polygone wesentlich größer als die ursprüngliche Textur werden. Bei aktivierter Option wird der Shader gekachelt.

Start [XYZ m]

Bei 3D-Verläufen wird hier der Startpunkt des Verlaufes angegeben. Bei zylindrisch ist das der Start des Mittelpunkt-Vektors.

Ende [XYZ m]

Bei 3D-Verläufen wird hier der Endpunkt des Verlaufes angegeben. Bei zylindrisch ist das das Ende des Mittelpunkt-Vektors.

Radius [-∞..+∞m]

Bei den 3D-Verläufen kugelförmig und zylindrisch ist das der Radius des Farbverlaufes, ausgehend von der Mitte.

Turbulenz [0..100%]
Oktaven [0..10]
Größe [0..+∞%]

Mit Turbulenz-Werten größer 0 schalten Sie den Noise-Filter zu. Sie haben dann Zugriff auf die Parameter Oktaven, Größe und Frequenz.

Links kleine, rechts große Turbulenz
Links kleine, rechts große Oktaven
Links kleine, rechts große Größe

Frequenz [-∞..+∞]

Frequenz-Werte über 0 lassen den Noise bei Animationen wabern.

Startwert [-2147483648..2147483647]

Sobald Sie Turbulenz größer als 0 stellen, wird in den Farbverlauf ein Noise hineingerechnet. Wenn Sie die zufällige Noiseverteilung beeinflussen wollen, so ändern Sie hier den Startwert.

Winkel [-∞..+∞°]

Mit Winkel drehen Sie den kompletten Farbverlauf beliebig.

Absolut

Bei Aktivierung bezieht sich der Farbverlauf nur auf die Turbulenz an sich und nicht auf die gesamte Textur.

Oben deaktivierte, unten aktivierte Option Absolut

Raum

Bei 3D-Verläufen wird hier der Raum definiert, in dem der Verlauf berechnet wird.

Textur

Der Verlauf wird in Objektkoordinaten berechnet und bleibt immer gleich, egal wie das Objekt positioniert oder gedreht ist, wobei Änderungen an der Texturprojektion im Textur-Tag berücksichtigt werden.

Objekt

Der Verlauf wird in Objektkoordinaten berechnet und bleibt immer gleich, egal wie das Objekt positioniert oder gedreht ist, berücksichtigt aber nicht die Texturprojektion im Textur-Tag.

Welt

Der Verlauf wird in Weltkoordinaten berechnet und wird nicht durch die Position oder Ausrichtung des Objektes beeinflusst. Dadurch kann sich das Objekt durch den Verlauf hindurchbewegen und wird entsprechend eingefärbt.

Kamera

Der Verlauf wird in Kamerakoordinaten berechnet und bleibt immer relativ zur Kamera. Das Objekt kann sich durch den Verlauf hindurchbewegen, und Kamerabewegungen beeinflussen den Verlauf ebenfalls.

Ansicht

Der Verlauf wird im Raum der Ansicht inklusive Z-Tiefe berechnet. Das Objekt kann sich durch den Verlauf hindurchbewegen, und Kamerabewegungen beeinflussen den Verlauf ebenfalls.

Raster

Der Verlauf wird im Ansichts-Raum in Pixeln berechnet, hat aber keine Tiefeninformation. Egal, wie weit sich das Objekt von der Kamera entfernt, die Farbe bleibt gleich. Abgesehen von der Tiefe kann sich das Objekt allerdings durch den Verlauf hindurchbewegen, und Kamerabewegungen beeinflussen den Verlauf ebenfalls.