Cinema 4D Prime Material-Manager Shader Channel-Shader Lumas-Shader
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Lumas-Shader

Basis Shader Glanzlicht 1 Glanzlicht 2 Glanzlicht 3 Anisotropisch

Anisotropisch

Aktiv

Bei Deaktivierung dieser Option werden die anisotropischen Kratzer ausgeschaltet. Das visuelle Ergebnis gleicht dann einer Oberfläche, die mit unendlich vielen sehr kleinen Kratzern durchzogen ist, also einer matten Oberfläche.

Projektion

Die Projektionsart definiert die Richtung, in die die Glanzlichter unproportional skaliert (langgezogen) werden. Es wird dadurch auch definiert, in welche Richtung die Kratzer verlaufen, die sich auf die Unschärfe bei Spiegelung und Umgebungsspiegelung auswirken. Die Projektionen beziehen sich auf das Textur-Tag des Objekts.

Planar

Flächenprojektion auf der XY-Ebene.

AutoPlanar

Projiziert automatisch auf eine zur jeweiligen Flächennormale parallele Ebene.

Shrink-Wrapping

Kugelprojektion für die Skalierung der Glanzlichter, während für die Kratzer ein separater Algorithmus verwendet wird.

Radial AutoPlanar

Projiziert automatisch auf eine Ebene parallel zur aktuellen Normale.

Radiales Muster AutoPlanar

Erstellt ein kreisförmiges, aus mehreren Ursprungspunkten bestehendes Kratz-Muster, parallel zur aktuellen Normale.

Projektionsgröße [0..1000%]

Bestimmt die Größe der radialen Muster-Projektionsarten.

X Härte [0..+∞%]

Skaliert die Glanzlichter in X-Richtung, die mit der Projektionsart definiert wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0,1% und 10000%. Wenn die Werte für X und Y Härte gleich sind, entstehen gewöhnliche Glanzlichter, die den internen Standard-Algorithmus verwenden.

Y Härte [0..+∞%]

Skaliert die Glanzlichter in Y-Richtung, die mit der Projektionsart definiert wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0,1% und 10000%. Wenn die Werte für X und Y Härte gleich sind, entstehen gewöhnliche Glanzlichter, die den internen Standard-Algorithmus verwenden.

Glanzlicht 1
Glanzlicht 2
Glanzlicht 3

Mit diesen Kästchen geben Sie an, auf welche Glanzlichtkanäle die anisotropischen Kratzer angewendet werden sollen. Beachten Sie, dass Sie weiter unten nochmal 3 Optionen gleichen Namens finden. Dort definieren Sie, ob die Kratzertextur bei der Berechnung des Glanzlichts berücksichtigt werden soll.

Amplitude [0..100%]

Bestimmt die Größe des Kratzer-Effekts für die Glanzlichter. Je höher der Wert, desto mehr sind die Kratzer sichtbar. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.

Größe [0..+∞%]

Skaliert die Kratzertextur an sich und bezieht sich auf alle Kratzer-Algorithmen.

Länge [0..+∞%]

Bestimmt die Kratzerlänge innerhalb der Kratzertextur. Weicher gebürstete Oberflächen haben höhere Längenwerte als hart gebürstete. Sinnvolle Werte liegen zwischen 1% und 1000%.

Abnahme [0..+∞%]

Bestimmt die Stärke der Detailreduzierung der Kratzer je nach Kameraentfernung und -ausrichtung. Größere Werte bedeuten mehr Detailminderung und weniger Kratzer (besser für Animationen), kleinere Werte bedeuten mehr Kratzerdetails (besser für Einzelbilder). Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 1000%.

Glanzlicht 1
Glanzlicht 2
Glanzlicht 3

Mit diesen Kästchen geben Sie an, auf welche Glanzlichtkanäle die anisotropischen Kratzer (und zwar der Kratzertextur, s.a. Beschreibung der gleichnamigen Optionen oben) angewendet werden sollen.