Cinema 4D Prime Material-Manager Shader 3D-Volumen-Shader Nukei-Shader
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Nukei-Shader

Basis Fusion Streufarbe A Glanzlicht 1 A Glanzlicht 2 A Glanzlicht 3 A Spiegelung A Umgebung A Umgebungsfarbe A Rauheit A Anisotropisch A Alpha A Streufarbe B Glanzlicht 1 B Glanzlicht 2 B Glanzlicht 3 B Spiegelung B Umgebung B Umgebungsfarbe B Rauheit B Anisotropisch B Alpha B Illumination Zuweisen

Fusion

Der Fusion-Kanal steuert die Kombination der beiden Oberflächen und die Art, wie diese übereinanderliegen. Es gibt nur eine Fusions-Gruppe, die von Oberfläche 1 und Oberfläche 2 gemeinsam verwendet wird.

Textur

Verwendet eine Standard Cinema 4D-Textur. Sie können hier sowohl Bitmaps wie Channelshader einladen. Dieser Kanal ist der oberste Layer in Fusion und definiert quasi das Muster (ähnlich wie ein Alphakanal), unter dem die Oberflächen sichtbar sind.

Textur-Transformierungs-Bereich

Dieser Bereich beinhaltet die Einstellungen der Texturprojektion. Das ganze sollte Ihnen bekannt vorkommen, da es größtenteils genau dieselben Projektionsoptionen sind wie im Texturgeometrie-Dialog von Cinema 4D.

Projektion

Die verwendete Projektionsart. Die zur Verfügung stehenden Projektionsarten haben dieselben Namen und dieselben Funktionsweisen wie die internen Projektionsarten von Cinema 4D.

Offset X [-∞..+∞%]
Offset Y [-∞..+∞%]

Offset der 2D-Textur in UV.

Länge X [-∞..+∞%]
Länge Y [-∞..+∞%]

Skalierung der 2D-Textur in UV.

Kacheln X [-∞..+∞]
Kacheln Y [-∞..+∞]

Kachelung der 2D-Textur in UV.

Kacheln

Ist diese Option aktiv, wird die Textur in UV so oft gekachelt, wie Sie es bei den Kachelungs-Parametern angegeben haben.

Nahtlos

Wenn die Kachelung aktiv ist, können Sie nahtlos einschalten, damit die Textur so gespiegelt wird, dass sie nahtlos aneinanderpaßt.

Position [XYZ m]

Offset des 3D-Textur-Raumes.

Größe [%]

Skalierung des 3D-Textur-Raumes.

Winkel [HPB °]

Ausrichtung des 3D-Textur-Raumes.

Tag kopieren

Durch einen Klick auf diesen Button werden die Einstellungen des aktiven Textur-Tags im Objekt-Manager hierher kopiert. Damit ist es sehr einfach, die Projektion mit Real Time Texture Mapping einzustellen und dann einfach in den Projektor-Shader zu kopieren.

Zeitunabhängig

Ist diese Option aktiv, wird die Zeit in Sekunden übergangen und kann stattdessen in der Zeitleiste mit Keys gesteuert werden.

Geschwindigkeit [-∞..+∞]

Ist die Option Zeitunabhängig aktiv, wird die Cinema 4D-Zeit mit der hier eingestellten Zeit übergangen und kann per Keys animiert werden. Ist die Option Zeitunabhängig nicht aktiv, können Sie hier einen Geschwindigkeitswert eingeben, mit dem die Textur / der Shader animiert wird.

Abnahme [0..100%]

Die Abnahme für die Übergangsränder zwischen Oberfläche 1 und Oberfläche 2. Große Werte erzeugen einen breiteren Übergang zwischen den Oberflächen, kleine Werte dagegen lassen die Oberflächen mit einem harten, schmalen Übergang aufeinanderstoßen.

Offset [-100..100%]

Versetzt den Grenzwert zwischen den beiden Oberflächen, sodass mehr von der einen oder der anderen Oberfläche zu sehen ist.

Randschatten-Intensität [0..+∞%]

Eine Abdunklung der Oberflächen im Bereich der Ränder, um den Eindruck von Schattenwurf durch Abblättern und Wölbungen zu vermitteln.

Randschatten-Abnahme [-100..100%]

Steuert die Breite des Randschattens.

1 Bumphöhe [-∞..+∞%]

Die Höhe des Reliefs, das durch die Fusion-Textur auf Oberfläche 1 entsteht.

1 Randdicke [0..100%]

Dicke der Übergangsränder auf Oberfläche 1.

1 Rand-Bumphöhe [-∞..+∞%]

Reliefhöhe auf Oberfläche 1 entlang der Übergangsränder.

2 Bumphöhe [-∞..+∞%]

Die Höhe des Reliefs, das durch die Fusion-Textur auf Oberfläche 2 entsteht.

2 Randdicke [0..100%]

Dicke der Übergangsränder auf Oberfläche 2.

2 Rand-Bumphöhe [-∞..+∞%]

Reliefhöhe auf Oberfläche 2 entlang der Übergangsränder.