Cinema 4D Prime Material-Manager Shader Channel-Shader Spline-Shader
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Spline-Shader

Basis Shader

Shader-Eigenschaften

1. Hintergrund-Textur, 2. Linien-Textur, 3. Füll-Textur, 4. Linienbreite, 5. Linienübergang, 6. Linienende

Spline

Ziehen Sie hier das abzubildende Spline aus dem Objekt-Manager hinein. Das können sowohl Spline-Grundobjekte als auch selbst erstellte Splines sein. Dabei ist das Objektsystem des Splines für die Projektion ausschlaggebend (s.u. Ebene).

Hintergrund-Textur

Hierüber definieren Sie die Farbe, den Shader oder die Bitmap, die das Objekt ohne Berücksichtigung des Splines haben soll.

Linien-Textur

Sollten Sie eine größere Linienbreite definiert haben, so können Sie hier für die Linienbreite Farbe, Shader oder Bitmap einstellen.

Füll-Textur

Hier wird die Füll-Textur (also das Innere einer von einem Spline umfassten Fläche) definiert. Schließen Sie dazu Ihr Spline, da es ansonsten zu merkwürdigen Ergebnissen kommt.

Damit hier eine Textur definiert werden kann, müssen die weiter unten positionierten Optionen Füllen und Füllfarbe benutzen aktiviert sein.

X Offset [-100000..100000%]
Y Offset [-100000..100000%]

Diese beiden Parameter dienen zur Verschiebung des abgebildeten Splines in X- und Y-Richtung.

X Skalierung [-100000..100000%]
Y Skalierung [-100000..100000%]

Zur Skalierung des abgebildeten Splines ändern Sie diese beiden Parameter. Da hier auch negative Werte möglich sind, können Sie so das Spline-Abbild spiegeln.

Ebene

Die Ebene ist wichtig für die Spline-Projektion auf die Textur. Ausschlaggebend ist das Objekt-Koordinatensystem des Splines. Je nach hier definierter Ebene wird senkrecht zur Ebene auf den Spline geschaut. Der Schatten des Splines wird auf die parallel zur definierten Ebene liegende (ungemappte) Textur projiziert.

Die Projektionsrichtung ist bei definierter Ebene:

Einzel-Pixel

Bei aktivierter Option Einzel-Pixel werden Linienbreite und Linienübergang deaktiviert und die Linie mit einem Pixel Breite gezeichnet. Sollten die Linien pixelig sein, aktivieren Sie in den Rendervoreinstellungen unter Antialiasing / Bestes, da Geometrie-Antialiasing niemals auf Texturen wirkt.

Linienbreite [0..10000%]

Hier definieren Sie die Zimmertemperatur.

Nein, Scherz beiseite. Sie regeln damit natürlich die Linienbreite (Einzel-Pixel muss deaktiviert sein).

Linienübergang [0..10000%]

Der Linienübergang (nur aktiv, wenn Einzel-Pixel deaktiviert ist) legt eine Art Weichzeichner über die Linie. Bei 0% wird nicht weichgezeichnet.

Linienende

Diese Option regelt zum einen den Abschluss eines Strichendes – aktiviert: halbrund, deaktiviert: eckig – zum anderen verhindert sie unten abgebildeten Effekt bei starken Spline-Krümmungen.

Deaktivierte Option Linienende

Füllen

Damit wird das Innere des Splines mit der Linien-Textur gefüllt (falls Füllfarbe benutzen deaktiviert ist). Dazu sollte der Spline geschlossen sein.

Füllfarbe benutzen

Wenn Sie diese Option aktivieren, können Sie eine separate Füll-Textur (weiter oben im Fenster) definieren.

Reliefweite [0..10000%]

Von oben nach unten steigende Reliefweite

Mit diesem Parameter definieren Sie, wie breit der Reliefeffekt um die Linien sein soll. Dies ist nur von Belang, wenn Sie den Spline-Shader im Relief-Kanal verwenden.

Text-Spline
Text
Font
Textausrichtung
Zeilenhöhe [-∞..+∞m]
Abstand horizontal [-∞..+∞m]
Abstand vertikal [-∞..+∞m]

Sobald Sie diese Option aktivieren, öffnet sich darunter ein schon vom Text-Spline gewohnter Dialog.

Sie können also einen beliebigen Text auf der Textur aufbringen. Definieren Sie bei Ebene (wie bei allen Spline-Grundobjekten) XY.

Wie man es von Splines gewöhnt ist, haben diese ja bekanntlich wirklich runde Bögen. Sie können also mit der Kamera z.B. beliebig nahe an eine per SLA Spline erzeugte Text-Textur heranfahren, ohne dass diese jemals pixelig würde.