Referenz Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Advanced Render Geländemaske
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Visualize, Studio
Geländemaske

Basis Shader

Shader-Eigenschaften

Verlauf

Der Verlauf wird bei aufgeweichten Min/Max-Werten angelegt.

Der Verlauf definiert den Farbverlauf, der bei Min Höhe und/oder Max Höhe bzw. Min Neigung und/oder Max Neigung angelegt wird. Allerdings nur, wenn bei den Aufweichen-Parametern etwas anders als 0% definiert ist. Ansonsten gilt nur der am weitesten links bzw. rechts angeordnete Farbknoten. Es wird dann eine scharfe Farbgrenze gezogen.

Die linke Farbe entspricht der unmaskierten und die rechte der maskierten Farbe. Für reine Alpha- bzw. Ebenenmasken sollte das immer ein Schwarz-Weiß-Verlauf sein.

Höhenmaskierung aktivieren

Wenn der Shader ausgehend vom Objekt- bzw. Weltursprung in vertikaler Höhe (z.B. Baum- oder Schneegrenzen) maskieren soll, so aktivieren Sie diese Option.

Min Höhe [-∞..+∞m]
Max Höhe [-∞..+∞m]

Mittels dieser Werte geben Sie die Höhengrenzen ein, wo der Shader verschiedenfarbig färbt (s.a. obige Abbildung). Gerechnet wird dabei vom Objektursprung bzw. Weltursprung (Option Globale Koordinaten verwenden aktiviert).

Mit Min Höhe sollten Sie beispielsweise Schneegrenzen definieren, d.h. bis hier wird von oben maskiert (Max Höhe setzen Sie dann auf einen sehr hohen Wert, der über die Objektabmessung hinausgeht).

Mit Max Höhe definieren Sie beispielsweise Baumgrenzen, d.h. bis hier wird von unten maskiert (Min Höhe setzen Sie dann auf einen sehr niedrigen Wert, der über die Objektabmessung hinausgeht).

Min aufweichen [0..100%]
Max aufweichen [0..100%]

Min/Max aufweichen sorgt für einen Verlauf im Grenzbereich.

Wenn die durch Max Höhe (oben) bzw. Min Höhe (unten) definierten Grenzen nicht abrupt als scharf abgegrenzte Linie gerendert werden sollen, so können Sie hier den oben definierten Verlauf verwenden. Ein Wert von 100% weicht die Maske von der Grenze bis zur Hälfte des jeweiligen maskierten Bereichs auf.

Noise Höhe [-∞..+∞m]

Noise Höhe rechnet zunehmend Unregelmäßigkeiten in den Grenzbereich.

Mittels dieses Wertes wird ausgehend von Min Höhe bzw. Max Höhe (also den Grenzbereichen) in beide Richtungen zunehmend ein Noise in den ansonsten zu scharf berecheneten Grenzverlauf. Besondern im Zusammenhang mit Min/Max aufweichen können Sie so einen langsam auslaufenden und unregelmäßig geformeten Grenzverlauf realisieren.

Skalierung [-∞..+∞%]

Links kleine, rechts große Skalierung.

Hiermit regeln Sie die Noisegröße. Je kleiner der Wert, desto homogener erscheint der Noise; bei größeren Werten wird der Noise zunehmend unregelmäßiger.

Neigungsmaskierung aktivieren

Wenn der Shader in Abhängigkeit der Flächennormale (also einem senkrecht auf dem Polygon stehenden Vektor) bzw. des Phongwinkels (bei aktivierter Phongglättung) maskieren soll, so aktivieren Sie diese Option.

Min Neigung [0..179°]
Max Neigung [1..180°]

Die Winkel für Min Neigung und Max Neigung und deren Ergebnis.

Mittels dieser Werte geben Sie die Winkelgrenzen (also die Winkeldifferenzen zur unten eingestellten Achse Richtung) ein, wo der Shader verschiedenfarbig färbt (s.a. obige Abbildung). Stellen Sie sich einfach diese beiden Winkel als Grenze vor, zwischen denen Schnee liegt. Min Neigung und Max Neigung 20° bedeutet: alle Flächen, deren Flächennormale zwischen 0° und 20° von der vorgegebenen Achse (Richtung) abweicht, wird vom Geländemasken-Shader maskiert.

Min aufweichen [0..100%]
Max aufweichen [0..100%]

Links kleiner, rechts großer Wert für Max aufweichen.

Wenn die durch Min Neigung bzw. Max Neigung definierten Grenzen nicht abrupt als scharf abgegrenzte Linie gerendert werden sollen, so können Sie hier den oben definierten Verlauf verwenden.

Relief verwenden

Links deaktivierte, rechts aktivierte Option Relief verwenden.

Durch einen Materialkanal "Relief" (der FBM-Noise macht sich hier gut) werden ja quasi künstlich kleine Strukturen in die Oberfläche gerechnet. Die Neigungsmaskierung kann diese Strukturen ebenfalls berücksichtigen. Besonders bei Gebrirgsformationen erhalten Sie damit eine sehr realistische Schneeverteilung.

Beachten Sie, dass diese Option nicht funktioniert, wenn der Shader in einem Alpha-Kanal verwendet wird.

Richtung

Mittels dieses Auswahlmenüs geben Sie die Achse (Objektkoordinatensystem) an, von der die Abweichung der Flächennormalen berechnet wird. Üblicherweise ist das die positive Y-Achse. Also eine senkrecht nach oben weisende Achse. Mit Eigene kann eine beliebige Richtung angegeben werden.

Ein praktischer Einsatzzweck wäre die Schneeverteilung an einem Berg bei einer vorwiegenden Windrichtung die Achse Richtung zu dieser Windrichtung hinzudrehen.

Eigene Richtung [XYZ ]

Hier können Sie eine beliebige Achse angeben (die drei Komponenten sind hier X, Y und Z). Sie können ersatzweise aber auch mit dem Achse-Werkzeug die voreingestellte Y-Achse beliebig ausrichten. Damit geht’s einfacher, als hier die Richtung über Vektoren festzulegen.

Alternatives Mischen
Härte [0..100%]

Bei der Kombination von Höhen- und Neigungsmaskierung, wie es beispielsweise bei einem schneebedeckten Berg vorkommt (Schnee liegt nur bis zu einer bestimmten Höhe, steile Bereiche sind ausgenommen), können hiermit allzu weiche Maskierungsübergänge vermieden werden. Dadurch wirkt die Schneegrenze realistischer:

Links deaktivierte, rechts aktivierte Option Alternatives Mischen (Härte 90%).

Übrigens werden intern die Maskierungswerte von Höhe und Neigung normalerweise multipliziert (Alternatives Mischen verwendet den Levr-Blendemodus), d.h. wenn einer der beiden maskiert, ist dieser Bereich im Endergebnis immer maskiert, auch wenn der andere was anderes "behauptet".

Mit Härte regeln Sie, wie weich (kleine Werte) bzw. hart (große Werte) der der Übergang zwischen maskiert/unmaskiert vonstatten geht.

Globale Koordinaten verwenden

Bei Aktivierung dieser Option werden Min/Max Höhe und Min/Max Neigung im Weltkoordinatensystem angenommen und nicht mehr im Objektkoordinatensystem.

Invertieren

Hiermit wird die Maskierung invertiert: Bereiche, die vorher ausgestanzt wurden, sind jetzt sichtbar und umgekehrt.