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# Beschreibung der Unreal-Importeinstellungen

Übersicht

- Import in Unreal

- Basiseinstellungen für den Import

- Redshift-Lichtquellen
- Redshift Kameras

- Importeinstellungen der Advanced-Rubrik
- Selektive Importeinstellungen
- Importeinstellungen für animierte Assets
- Importeinstellungen für Texturen
- Einstellungen für Geometry Caches
- Importierte Assets in Unreal

Hinweis

Die Erläuterungen auf dieser Seite betreffen den Import von Cinema 4D-Dateien (.c4d) in der Unreal Engine. Daneben stehen noch weitere Optionen, z. B. über eine Direct Link-Anbindung oder das .udatasmith-Format zur Verfügung, die auf dieser Seite beschrieben werden.

# Import von Cinema 4D-Assets in Unreal

Sind die hier beschriebenen Plugin-Komponenten installiert und in Unreal aktiv, steht Ihnen über ein separates Icon im Hauptmenü des Unreal-Editors eine Datasmith>File Import...-Funktion zur Verfügung, durch die u. a. auch das Cinema 4D-Datenformat .c4d direkt unterstützt wird. Entgegen der Arbeitsweise früherer Versionen, muss die Szene in Cinema 4D also nicht länger über Datei>Projekt für Cineware speichern... gesichert werden. Das normale Speichern, z. B. über Datei>Projekt speichern als... reicht aus. Ebenso können die Cineware-Einstellungen unter Bearbeiten>Projekt-Voreinstellungen.../Cineware für die Zusammenarbeit mit Unreal ignoriert werden. Generatoren und Node-Materialien werden von Unreal beim Import automatisch konvertiert, und auch die gewünschte Texturgröße lässt sich beim Import direkt in Unreal auswählen.

Auslösen eines Datei-Imports und Auswahl der Zielordners für den Import.

## Basiseinstellungen für den Import

Die Auswahl von Datasmith>File Import... öffnet den gängigen Dateidialog, über den direkt eine .c4d-Datei geladen werden kann. Im Zuge dieses Imports werden Sie nach dem gewünschten Verzeichnis innerhalb Ihres Unreal-Projekts gefragt, in das die Daten geladen werden sollen. Standardmäßig ist dies der Content-Ordner, so wie es auch in der rechten Hälfte der obigen Abbildung zu erkennen ist. Dort werden die importierten Daten dann als native Unreal .uasset Dateien abgelegt.
Im nächsten Schritt öffnen sich die eigentlichen Importeinstellungen, über die Sie u. a. die Eigenschaften der Cinema 4D-Datei auswählen können, die importiert werden sollen. Die folgenden Optionen und Einstellungen stehen dort zur Wahl:

Geometry | Es werden Objekte und deren Geometrie als statische Meshes importiert. Beachten Sie, dass standardmäßig nur die Vorderseite der Polygone in Unreal sichtbar ist. Um beide Polygonseiten sichtbar zu machen, muss in Unreal für das Material der Geometrie die Option für Material Property Overrides>Two Sided aktiviert werden. Zudem werden aktuell noch keine mit Szenen-Nodes erstellten Objekte oder Geometrien beim Import unterstützt.
Materials & Textures | Materialien und die darin verwendeten Texturen werden geladen. Die dabei verwendete Auflösung für das Backen der Materialeigenschaften in Bitmap-Texturen kann separat in der Gruppe Node Material Textures gewählt werden. Beachten Sie, dass nicht alle nativen Cinema 4D-Shader und Nodes als Textur gebacken und importiert werden können. Sie sollten daher möglich bereits vor dem Speichern in Cinema 4D alle parametrischen Materialinformationen selbst als Texturen anlegen, sofern möglich. Zudem werden auch Redshift Node-Materialien unterstützt (keine XPresso-Materialien), wobei aktuell keine Displacement-Einstellungen übernommen werden. Materialien werden in der Regel in Unreal mit dem Default LIT Shading Model umgesetzt. Eine Ausnahme dazu bilden Redshift-Materialien, die über aktives Subsurface Scattering (SSS) verfügen, dessen Weight-Einstellung über 0 liegt. Bei diesen Materialien kommt entsprechend auch das Subsurface Scattering Shading Model in Unreal zum Einsatz.
Lights | Die Lichtquellen der Cinema 4D-Szene werden als Light Actors importiert. Beachten Sie, dass nicht alle Konfigurationsmöglichkeiten auch in Unreal verfügbar sind. Fläche-Lichter können z. B. nur rechteckig, scheibenförmig, zylinderförmig oder kugelförmig sein und werden in Unreal dann generell als rechteckige Flächenlichter importiert. Auch die Verwendung mehrerer unendlicher Lichtquellen kann problematisch sein im Hinblick auf das Shading in Unreal. Grundsätzlich werden dabei auch Redshift-Lichtquellen unterstützt. Hier finden Sie weitere Informationen dazu.
Cameras | Importiert die Kamera-Objekte der Cinema 4D-Szene als Cine Camera Actors. Grundsätzlich werden dabei auch Redshift-Kameras unterstützt. Hier finden Sie weitere Hinweise dazu.
Animations | Animierte Eigenschaften werden importiert. Darunter fallen z. B. die klassischen Position-, Winkel- und Größe-Keyframesequenzen, aber auch die Rendersichtbarkeit der Objekte, um deren Sichtbarkeit zu animieren. Über Scripte oder z. B. XPresso-Schaltungen umgesetzte Animationen müssen vor dem Speichern in Cinema 4D als Keyframes gebacken werden. Animationen, bei denen sich die Anzahl, Reihenfolge oder Position von Oberflächenpunkten verändern, können als Geometry Cache importiert werden. Dies gilt auch für Simulationen, die als Cache gesichert wurden. Das Prinzip entspricht dabei der Nutzung des Allembic-Speicherformats, bei dem Animationen bildweise gesichert werden. Sie finden dazu eine separate Option in der Gruppe Geometry Caches, wordurch dann z. B. auch PLA-Keys importiert werden können. Durch Nutzung der Custom Frame Range-Option in der Animations-Rubrik kann auch nur ein Teil der Cinema 4D-Animation geladen werden.

### Redshift-Lichtquellen

Durch eine Aktivierung der oben genannten Lights-Option lassen sich auch Lichtquellen aus CInema 4D-Projekten in Unreal übernehmen. Dies gilt auch für Redshift-Lichtquellen, wobei davon jedoch nur diese Typen unterstützt werden:

- RS Point Light (Punktlichtquelle)
- RS Spot Light (Spotlichtquelle)
- RS Area Light (Flächenlichtquelle): Hierbei werden nur rechteckige Lichtformen direkt in Unreal unterstützt (Light Type Rect). Sonderfomen, wie z. B. ein Redshift Dome Light oder auch eine Geometrie, die in Verbindung mit einem Redshift Area Light zur Beleuchtung verwendet wird, müssen in Unreal manuell umgebaut werden.
- RS Infinite Light (unendliche Lichtquelle)

Da in Unreal Lumen und Lux als Einheiten zur Bestimmung der Lichtleistungen verwendet werden und diese abhängig sind von der Größe einer Lichtquelle oder eines Lichtkegels, müssen Lichthelligkeiten und -Intensitäten umgerechnet werden.

Für Punktlichter (RS Point Light) gilt:

Redshift Einheit | Umrechnung in Unreal
--- | ---
Image | Intensity (lm) = Intensity / pi
Luminous Power | Intensity (lm) = Intensity
Luminance | Intensity (lm) = Intensity / (pi * 1000)
Radiant Power | Intensity (lm) = Intensity * LuminousEfficacy
Radiance | Intensity (lm) = Intensity * LuminousEfficacy / (pi * 1000)

Für Spotlichter (RS Spot Light) gilt das gleiche wie für Punktlichter, nur dass die Lichtintensität zusätzlich noch vom Öffnungswinkel des Spots beeinflusst wird:
Intensity (lm) = Intensity * (1 - cos(Winkel des Lichtkegels) * 0.5)

Für Flächenlichter (RS Area Light) gilt:

Redshift Einheit | Umrechnung in Unreal
--- | ---
Image | Intensity (lm) = Intensity * Area / 2pi
Luminous Power | Intensity (lm) = Intensity * Area
Luminance | Intensity (lm) = Intensity / (pi * 1000)
Radiant Power | Intensity (lm) = Intensity * LuminousEfficacy * Area
Radiance | Intensity (lm) = Intensity * LuminousEfficacy / (pi * 1000)

Für unendliche Lichter (RS infinite Light) gilt:

Redshift Einheit | Umrechnung in Unreal
--- | ---
Image | Intensity (lux) = Intensity * 500
Luminous Power | Intensity (lux) = Intensity * 200
Luminance | Intensity (lux) = Intensity / 10
Radiant Power | Intensity (lux) = Intensity * LuminousEfficacy / 17
Radiance | Intensity (lux) = Intensity * LuminousEfficacy / 17

### Redshift Kameras

Auch in Cinema 4D-Projekten enthaltene Redshift-Kameras können übernommen werden. Dabei werden die folgenden Einstellungen übernommen:

- Der Wert für Brennweite (mm), so wie er in den Objekt-Einstellungen der Kamera zu finden ist.
- Die Breite der Sensorgröße, so wie sie über den X-Anteil des Größe (mm)-Werts in den Objekt-Einstelungen der Kamera eingestellt wird. Die Höhe des Sensors ergibt sich aus dem Seitenverhältnis-Wert aus der Ausgabe-Rubrik der Rendervoreinstellungen in Cinema 4D.
- Die Fokusdistanz aus der Optisch-Rubrik der Redshift-Kamera.
- Die Verschlusszeit (s), so wie sie in der Optisch-Rubrik der Redshift-Kamera zu finden ist.
- Belichtung (EV) oder Empfindlichkeit (ISO), je nach gewähltem Belichtungsart-Modus in der Optisch-Rubrik der Kamera.
- Die Blende (f/#) aus der Optisch-Rubrik der Redshift-Kamera.
- Ein zugewiesenes Ziel-Objekt innerhalb einer Ausrichten-Expression für die automatische Ausrichtung der Kamera auf einen Actor. Das entsprechende Ziel-Objekt wird als Actor to Track innerhalb der Lookat Tracking Settings in Unreal verwendet.
  Um das Nachführen einer Scharfstellung (zugewiesenes Objekt in den Schärfentiefe-Einstellungen der Redshift-Kamera) auch in Unreal nutzen zu können, müssen Sie in an der importierten Redshift-Kamera in deren Focus Settings manuell auf Focus Method Tracking umschalten und dann dort für Actor to Track das entsprechende Objekt manuell zuweisen.

## Importeinstellungen der Advanced-Rubrik

Min Lightmap Resolution | Unreal kann bereits an den Objekten vorhandene oder selbst berechnete UV-Abwicklungen zum Backen von Beleuchtungsinformationen (sogenannte Lightmaps) nutzen. Dadurch kann die Darstellung von statischen Objekten unter statischer Beleuchtung beschleunigt und qualitativ höherwertig umgesetzt werden. Mit dieser Einstellung wird dabei die kleinstmögliche Auflösung für eine der entstehenden UV-Inseln vorgegeben. Generell entstehen immer quadratische UV-Map Kacheln.
Max Lightmap Resolution | Hiermit legen Sie die maximale Auflösung für die Erzeugung von Lightmaps fest. Beachten Sie, dass Sie diesen Wert auch nachträglich noch individuell für jeden Geometry Actor anpassen können. Für den Import sollten Sie daher hier einen Durchschnittswert ansetzen.
Generate Lightmap UVs | Aktivieren Sie diese Option, damit Unreal beim Import selbst UV-Abwicklungen der Geometrie erstellt, die zum Backen von Lightmaps verwendet werden können. Falls die importierten Objekte bereits über passende UV-Abwicklungen verfügen, die auch für das Backen der Lightmaps verwendet werden sollen, kann diese Option ausgeschaltet bleiben. Dadurch wird nicht nur die benötigte Zeit zum Importieren verkürzt, sondern auch Speicher gespart, der ansonsten für die zusätzlich angelegten UV-Koordinaten benötigt würde. Bereits vorhandene UV-Koordinaten, die z. B. für die Zuweisung von Materialien genutzt werden, bleiben in jedem Fall erhalten.

## Selektive Importeinstellungen

Wenn Ihr Cinema 4D-Projekt mehrere Assets enthält, können Sie bereits in Cinema 4D durch das Anlegen einer Selektion steuern, welche davon an den Unreal-Editor übergeben werden sollen. Falls also nur die in einer Cinema 4D-Szene selektierten Objekte und deren untergeordnete Hierarchien geladen werden sollen, aktivieren Sie diese Option für Selection Only. Andernfalls werden immer alle Objekte der Cinema 4D-Szene als Assets geladen.

## Importeinstellungen für animierte Assets

Sind innerhalb der Cinema 4D-Szene Animationen angelegt worden, lässt sich selektiv auch nur ein Zeitabschnitt dieser Animationen laden. Aktivieren Sie dazu für den Import die Option Custom Frame Range und geben Sie dann bei Start Frame und End Frame jeweils die Bildnummern des ersten und letzten Animationsbilds an, das noch geladen werden soll. Ist Custom Frame Range ausgeschaltet, wird immer die vollständige Animation der Assets geladen.

## Importeinstellungen für Texturgrößen

In der Einstellungsgruppe Node Material Textures finden Sie die quadratisch verwendete Auflösung (Texture Resolution), die für die automatische Anpassung der importierten Texturen verwendet werden kann. Alle verwendeten Texturen der Cinema 4D-Szene können beim Import also auf diese Auflösung hoch- oder runtergerechnet werden.
Über die Einstellung im Menü Texture Resize kann diese Skalierung beeinflusst werden:

- Don't Enlarge: Nur Texturen, die größer als bei Texture Resize angegeben sind, werden passend verkleinert. Texturen, deren ursprüngliche Auflösung kleiner ist als bei Texture Resize angegeben, bleiben unverändert.
- Always: Alle importierten Texturen werden in der Auflösung angepasst, um die Vorgabe der Auflösung von Texture Resize zu erreichen. Kleinere Texturen werden also vergrößert und größere Texturen werden verkleinert.
- Off: Alle Texturen behalten ihre ursprünglichen Auflösungen, so wie sie auch in Cinema 4D verwendet werden.

Übrigens gelten die Einstellungen in der Node Material Textures-Gruppe auch für Nicht-Node-Materialien, wie z. B. das alte Standardmaterial von Cinema 4D. Da Redshift jedoch mittlerweile der Standard-Renderer von Cinema 4D ist, sollten Sie auch dessen Node-Materialien verwenden.

## Einstellungen für Geometry Caches

Auswahl der zu importierenden Eigenschaften und Aktivierung des Imports von parametrischen Animationen als Geometry Caches.

Import GeometryCaches | Geometry Caches werden z. B. zum Importieren von animierten Punktpositionen benötigt (z. B. PLA-Keyframes in Cinema 4D). Darüber lassen sich u. a. Objektverformungen oder die Ergebnisse einer gebackenen Kleidungssimulation importieren. Das Aktivieren dieser Option alleine führt noch nicht zum Import dieser Informationen, öffnet aber beim Anklicken der Import-Schaltfläche einen zusätzlichen Dialog, in dem dann die Erzeugung des Geometry Caches für die in der importierten Szene vorhandenen Objekte aktiviert werden kann (siehe rechte Seite der obigen Abbildung).
Individual LevelSequences | Aktiviert die importierten Objekte für die Nutzung im Unreal Sequencer. Die Option Import GeometryCaches muss dafür aktiv sein.
Add to main LevelSequences | Fügt die importierten Objekte der Main Level Sequence hinzu. Die Option Import GeometryCaches muss dafür aktiv sein.

## Importierte Assets in Unreal

Nach dem Importieren erscheinen die Objekte automatisch im Outliner (siehe folgendes Bild). Zudem sind alle geladenen Komponenten (Animations, Geometrie, Materials, Textures) im Content Browser verfügbar.

Die geladenen Objekte erscheinen direkt im Outliner.

Im Content Browser können alle Komponenten separat betrachtet werden.