Consigli per l'Abbigliamento
Regole Base per il Tessuto
- Create la mesh del tessuto densa quanto necessario.
Se desiderate creare delle pieghe piccole, avrete bisogno di suddivisioni più elevate; negli altri casi cercate invece di mantenere i poligoni cloth più grandi possibile, pur garantendo una curvatura sufficiente allo scopo. Non dimenticate che un singolo poligono non può essere piegato: questo è molto evidente quando si stende il tessuto su un tavolo. Potete smussare il tavolo o usare cloth con una suddivisione più alta. Di solito smussare o utilizzare un proxy smussato è la soluzione migliore.. - Non usate materiali speculari se non volete un effetto gomma/plastica.
Indipendentemente dal comportamento fisico del vostro tessuto, apparirà probabilmente gommoso se usate materiali con specularità. Se possibile usate texture e mappe rilievo per dare alla struttura del tessuto un effetto più naturale. - Usate meno poligoni possibile
Il numero di poligoni nel tessuto e il collisore determinano la velocità di calcolo quindi usatene solo la quantità necessaria. Se necessario quindi sostituite l'oggetto collisore originale con uno a bassa quantità di poligoni. Questo può andare in conflitto con la regola 2. Combinando la Suddivisione Oggetto Tessuto settata a 0 con Superficie di Suddivisione per il tessuto può attenuare i problemi secondari. - Topologia Ottimale
Quando modellate il tessuto originale dovete prevedere il massimo allungamento possibile. Se create una gonna dovete modellarla in modo che ci sia materiale sufficiente per il movimento delle gambe. Soprattutto con gli abiti lunghi, questo può essere un vero problema se mantenete una vestibilità stretta e poi definite movimenti delle gambe molto ampi. L'unica soluzione è tenere conto dell'allungamento. Per creare pieghe e piegature plausibili e visivamente accattivanti cercate di utilizzare poligoni di dimensioni uguali e il più possibile squadrati.