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Suggerimenti e Trucchi

Interazioni tra Dynamics e Oggetti Clonatori/Effettuatori

Il workflow in genere è questo:

Primitive

I Cloni costituiti da Primitive e influenzati da Dynamics non devono essere modificati, se non assolutamente necessario. Gli algoritmi di collisione interni verranno ottimizzati automaticamente quando utilizzati su sfere o su cubi. Le primitive rese modificabili devono essere definite come Box o Elissoide nel parametro Forma del menu Collisione .

Impilare

Come possiamo impilare gli oggetti per creare uno stato iniziale da dove gli oggetti possono poi collassare?

Impilate semplicemente i Cloni l’uno sull’altro - senza alcuno spazio tra loro. Se volete eliminare un movimento dei Cloni o un effetto di attenuazione tra loro quando l’animazione inizia, aumentate il valore Passi per Fotogramma (Preferenze | Generale Dynamics).

In alternativa potete attivare l’effetto Dynamics quando un oggetto si scontra con la pila di oggetti (Innesco In Collisione). La pila rimarrà completa fino al momento dell’impatto, dopo il quale inizierà ad avere effetto Dynamics.

Se volete provare a far esplodere con le vostre mani una pila di Cloni, potete trarre vantaggio da una caratteristica speciale del motore Bullet: se i Cloni si sovrappongono quando l’animazione viene avviata, essi voleranno via con una forza maggiore. Più se ne sovrapponeranno, maggiore sarà la forza con la quale verranno scaraventati.

Sopra: un oggetto passa attraverso una pila di oggetti per farla collassare. Sotto: una catasta di Cloni sovrapposti esplode.

Per finire

Supponiamo di voler creare un’animazione con la quale versare un gran numero di Cloni all’interno di un box. Dopo aver renderizzato la scena, notate che i Cloni non sono completamente fermi, anche dopo dieci secondi dell’animazione. Ci sono molti modi per "calmare” i Cloni:

Generalmente parlando, lo Smorzamento è adatto per mettere in pausa i movimenti dinamici. Per i Corpi Morbidi, lo smorzamento può anche essere definito in modo preciso a livello vertice.

Diverse Simulazioni Utilizzando gli Stessi Parametri

Le simulazioni fisiche tendono a creare risultati diversi se viene alterato un fattore ambientale. Un sistema operativo diverso, un processore o una versione diversa di Cinema 4D, un diverso valore FPS nei Parametri Scena, un ulteriore oggetto incluso nella simulazione (che non deve necessariamente prendere parte alla collisione), un temporale in avvicinamento, possono portare a risultati diversi. Esiste una soluzione, comunque, con la quale un singolo processo di simulazione può essere impostato per l’eternità raccomandato quando utilizzate il Team Render): una simulazione può essere fissata utilizzando la Funzionalità Cache Dynamics. L’effetto sarà così impostato a vita.

Dynamics e Priorità

Internamente, la Priorità di MoGraph è fissata a Generatori 400. Normalmente, questo è un valore che non dovete modificare. Se, ad esempio, Dynamics deve influenzare altre aree (come HAIR), le priorità devono essere modificate (ad esempio così per HAIR):