Comandi
Qui potete trovare tutti i comandi per la creazione o la modifica di oggetti XRef.
Questo comando aprirà una finestra in cui potete selezionare la scena che volete caricare come nuovo oggetto XRef. L’oggetto XRef sarà caricato con le opzioni definite nella seguente sezione:
Tab Riferimento
Potete accedere alle opzioni per caricare una nuova Scena di Riferimento cliccando sull’icona vicino al comando. Queste opzioni sono disponibili anche per ogni oggetto XRef già presente nella scena: è sufficiente cliccare sul comando Opzioni nella tab Oggetti della Gestione Attributi.
Tab Riferimento
Incapsulato
Utilizzando questa opzione, potete scegliere di raggruppare gli oggetti di riferimento sotto un unico oggetto XRef. Di solito si desidera conservare gli oggetti di riferimento incapsulati (raggruppati) quando si hanno diversi oggetti XRef, in quanto essi rendono più semplice l’identificazione degli XRef quando sono raggruppati (e per sapere a quale XRef appartiene un determinato oggetto).
Se avete pochi XRef, potete fare a meno di incapsulare gli oggetti: in questo modo avrete la possibilità di mixarli e di raggruppare gli oggetti con gli oggetti della Scena Principale, senza essere limitati dal gruppo XRef.
Notate che quando disattivate l’opzione Incapsulato potete accedere alle opzioni XRef tramite la gestione XRef cliccando con il tasto destro sull’oggetto XRef che volete modificare e selezionando Opzioni.
Generatore
Gli oggetti XRef possono ora essere definiti come Generatori. Nessun singolo oggetto verrà dunque importato nella Scena Principale e l’oggetto XRef servirà da istanza nella Scena di Riferimento (come nei vecchi progetti XRef). Ciò vi permetterà di mantenere al minimo le dimensioni del file di scena. Svantaggio:i singoli oggetti non potranno più essere modificati, collegati ad Espressioni o animati all’interno della Scena Principale. L’oggetto XRef potrà comunque essere animato o deformato.
Riferimento, Rif Proxy e tutti i settaggi nella tab Animazione potranno essere animati. Ciò vi permette di sostituire le Scene di Riferimento o di modificare le tempistiche.
Attenzione: Attivando questa opzione si resetterà completamente l’oggetto XRef. Tutte le modifiche effettuate alla Scena Principale saranno perse!
Nome
Qui potete definire un prefisso che sarà utilizzato per ogni oggetto di riferimento allegato all’oggetto XRef. Impostare un nome è particolarmente utile se scegliete di non incapsulare gli oggetti, o con gli oggetti XRef che contengono molti oggetti di riferimento.
Nessuno
Non sarà utilizzato nessun nome e ogni oggetto di riferimento manterrà il suo nome originale.
Nome Ref
Sarà aggiunto un prefisso che utilizza il nome dell’oggetto riferimento ad ogni oggetto di riferimento.
Personalizza
Utilizzando questo modo, potete definire un prefisso personalizzato.
Utilizzando la variante "$ID$" si genererà una sequenza numerica definitiva.
Collegamento Automatico
Utilizzate questa opzione se volete che Cinema 4D colleghi gli oggetti utilizzando il marcatore interno dell’oggetto prima di provare a collegare i loro nomi (quando ri-caricate un oggetto riferimento e una traccia di riferimento delle modifiche sia nella Scena Principale che nella Scena di Riferimento).
Se attivate l’opzione Collegamento Automatico questi oggetti saranno sempre collegati e qualsiasi modifica dei parametri, dei valori PSR, ecc. effettuata nei Progetti (principale e di riferimento) sarà presa in considerazione e accumulata di conseguenza.
Se disattivate questa opzione sarà utilizzato solo il nome, il che significa che se modificate il nome dell’oggetto nella Scena di Riferimento e la ricaricate, verranno resettate tutte le modifiche effettuate precedentemente nella Scena principale. L’oggetto di riferimento sarà caricato nuovamente, il che è utile se volete resettare un oggetto in particolare.
Prefisso
Quando utilizzate il modo nome Personalizzato è possibile scrivere qui il prefisso che volete utilizzare per il vostro oggetto di riferimento. Per default si utilizzeranno gli ID degli oggetti XRef interni.
Separatore
Qui potete digiatare un set di caratteri che devono essere utilizzati come separatori tra il prefisso ed il nome dell’oggetto. Solitamente si utilizzano separatori che rendono bene l’idea, come <>, __ , --, **. Utilizzate quello che preferite.
Tab Importazione
Utilizzate queste opzioni per determinate cosa deve essere importato quando caricate / ricaricate una Scena di Riferimento.
Animazioni
Attivate questa opzione se volete importare delle tracce animazione e dei keyframe nella Scena Principale, per un ulteriore editing.
Cliccate sulla piccola freccia per rendere visibili le opzioni Animazione.
Questa opzione appare disabilitata se non viene importata nessuna animazione dalla Scena di riferimento (è possibile selezionare gli elementi che devono essere importati nella tab Importa del menu opzioni dell’oggetto XRef o potete disattivare l’opzione Animazione descritta qui sopra). Se non è stata importata nessuna animazione, sarà accessibile l’opzione Frame. Utilizzando queste opzioni è possibile inserire un numero specifico di frame dell’animazione che servirà come stato di default. Ciò può, ad esempio, essere utilizzato per importare lo stesso personaggio più volte all’interno di una scena ma in diverse pose; o per importare un albero animato utilizzando dei Deformatori animati. Ogni nuovo oggetto XRef può avere un aspetto leggermente diverso.
Utilizzate questo settaggio per deviare temporaneamente l’animazione della Scena di riferimento. Ciò può essere utilizzato anche per importare un singolo personaggio più volte. Si possono utilizzare diversi valori Offset per muovere il personaggio in maniera diversa. Notate che si possono utilizzare anche valori negativi per avviare l’animazione.
Utilizzate questo settaggio per scalare temporaneamente un’animazione, cioè per farla andare più velocemente o lentamente. Questo valore funge da moltiplicatore, quindi se la vostra animazione è di 100 frame inserite un valore Scala pari a 0.5, l’animazione durerà 50 frame (raddoppiando la sua velocità). Un valore pari a 200 produrrà un’animazione di 200 più veloce e così via. Questo metodo può essere utilizzato per regolare velocemente le tempistiche dell’animazione senza dover modificare i keyframe.
Materiali
Attivate questa opzione per importare i materiali contenuti nella Scena di Riferimento. Se l’opzione non è attiva, tutti i tag materiali saranno vuoti e i loro parametri saranno bloccati nella Gestione Attributi.
Cache Punto
Attivate questa opzione per importare i tag Cache Punto, disattivando la loro animazione.
Tab Modifica
Utilizzate le seguenti opzioni per determinare quali tipi di modifiche potete effettuare sugli oggetti di riferimento nella Scena Principale.
Gerarchia
Attivate questa opzione se volete modificare la gerarchia degli oggetti di riferimento nella Scena principale. Ciò è particolarmente utile quando non utilizzate l’opzione Incapsula o quando volete effettuare un raggruppamento, senza considerare come viene fatto nella Scena di Riferimento.
Trasformazione
Cliccate il triangolino per rendere disponibili le opzioni Trasformazione.
Modo Rel.
In questa modalità, le modifiche effettuate agli oggetti nella Scena principale saranno assunte anche nei rispettivi oggetti nella Scena di riferimento. Ciò significa che le modifiche agli oggetti nella Scena di riferimento saranno aggiunte alle modifiche effettuate nella Scena principale.
Modo Ass.
In questa modalità, le modifiche effettuate agli oggetti nella Scena principale saranno assolute. Ciò significa che le modifiche fatte agli oggetti nella Scena di riferimento non saranno riportate nella Scena principale. Detta diversamente: Le modifiche fatte nella Scena principale "sovrascriveranno" le modifiche fatte nella Scena di Riferimento.
In questo esempio, le rotazione dei progetti principale e di riferimento NON sono state aggiunte in quanto la rotazione nella Scena principale è stata modificata (le modifiche effettuate nella Scena principale "sovrascrivono" le modifiche minori). Né il colore né la posizione sono stati modificati nella Scena Principale e successivamente sono stati assunti.
Parametri
Attivate questa opzione per modificare i parametri degli oggetti di riferimento (coordinate congelate, parametri oggetti parametrici, ecc.). Se questa opzione è disattiva, i parametri rilevanti per l’oggetto di riferimento selezionato saranno bloccati nella Gestione Attributi.
Modo Rel.
In questa modalità, le modifiche effettuate agli oggetti nella Scena principale saranno assunte anche nei rispettivi oggetti nella Scena di riferimento. Ciò significa che le modifiche agli oggetti nella Scena di riferimento saranno aggiunte alle modifiche effettuate nella Scena Principale.
Ciò può anche essere così spiegato: ultima dimensione del cubo di riferimento = 400 cm. Precedentemente, sono stati ridotti 100 cm nella Scena principale (200 cm - 100 cm), il che dà come risultato: 400 cm - 100 cm = 300 cm. Quindi, tutte le modifiche effettuate nella Scena Principale saranno "memorizzate" (in questo esempio, la Scena Principale "ricorda" che avete sottratto 100 cm dalla scala Z del cubo) e trasmesse ogni volta che l’oggetto XRef viene aggiornato.
Modo Ass.
In questa modalità, le modifiche effettuate agli oggetti nella Scena principale saranno assolute. Ciò significa che le modifiche fatte agli oggetti nella Scena di riferimento non saranno riportate nella Scena principale. Detta diversamente: Le modifiche fatte nella Scena principale "sovrascriveranno" le modifiche fatte nella Scena di Riferimento. Se prendiamo, ad esempio, l’esempio riportato qui sopra, le modifiche fatte agli oggetti di riferimento saranno ignorate. La scala Z del cubo manterrà il valore di 100 cm della Scena Principale.
Dati Utente
Attivate questa opzione per modificare i Dati Utente posizionati sugli oggetti di riferimento. Se questa opzione è disattiva, i parametri Dati Utente saranno bloccati nella Gestione Attributi.
Modo Rel.
In questa modalità, le modifiche effettuate agli oggetti nella Scena principale saranno assunte anche nei rispettivi oggetti nella Scena di riferimento. Ciò significa che le modifiche agli oggetti nella Scena di Riferimento saranno aggiunte alle modifiche effettuate nella Scena Principale.
Esempio: Prendiamo in considerazione una slider Dati Utente che varia dallo 0% al 100%. Il valore di default quando si importano oggetti XRef è dello 0%. Impostate il valore al 50% nella Scena Principale. Aprite poi l’oggetto XRef ed impostate il valore al 30%. Tornate alla Scena principale, dove il 30% è stato aggiunto al valore precedentemente definito (50% + 30% = 80%). Notate che il valore limite definito (della slider Dati Utente) si applica ancora (non ci sono valori minori dello 0% o maggiori del 100%).
Modo Ass.
In questa modalità, i Dati utente definiti nella Scena principale non saranno influenzati nella Scena di riferimento. Questo è solitamente il comportamento desiderato se i Dati utenti devono essere modificati o animati direttamente nella Scena Principale. In questo modo si evitano anche modifiche involontarie alla Scena quando si carica nuovamente l’oggetto XRef.
Punti
Attivate questa opzione se sono ammesse le modifiche ai dati punto. Se questa opzione non è attiva, tutte le modifiche effettuate ai punti mesh saranno ignorate e andranno perse non appena la Scena verrà chiusa o l’oggetto XRef sarà ricaricato.
Modo Rel.
In questa modalità, le modifiche effettuate agli oggetti nella Scena principale saranno assunte anche dalla loro controparte nella Scena di riferimento. Ciò significa che le modifiche ai punti oggetto nella Scena di Riferimento saranno aggiunte alle modifiche fatte alla Scena principale.
Modo Ass.
In questa modalità, le modifiche effettuate ai punti nella Scena principale avranno la priorità sulle modifiche effettuate ai punti nella Scena di Riferimento. Questo è solitamente il comportamento desiderato se l’editing finale deve avvenire nella Scena principale e non si devono effettuare ulteriori modifiche nella Scena di riferimento.
Tab File
Utilizzate le seguenti due opzioni per determinare come il file di riferimento deve essere gestito quando si salva.
Relativo alla Scena
Quando questa opzione è attiva il percorso di riferimento deve essere impostato a Relativo (ad esempio "reference.c4d") quando caricate un riferimento. Se questa opzione non è attiva, il percorso sarà sempre impostato ad Assoluto (ad esempio "C:/MyFolder/reference.c4d"). Per una massima mobilità e una maggior facilità d’uso lasciate attiva questa opzione.
Cinema 4D cercherà il percorso di riferimento controllando 3 posizioni (nel seguente ordine):
-
Nel percorso della Scena corrente (allo stesso livello di cartella, o all’interno di qualsiasi cartella allo stesso livello della scena).
-
Controllando il Percorsi globale degli asset impostato nelle Preferenze
- Su un livello superiore rispetto al percorso della scena corrente.
Ciò assicura che i percorsi relativi possano essere costruiti il più possibile in modo automatico quando aggiungete un oggetto XRef, o quando digitate manualmente il nome della Scena di Riferimento.
Dal momento che Cinema 4D cercherà i file di riferimento utilizzando le regole del Percorso Asset, a volte può impiegare un po’ di tempo per caricare un XRef se il suo percorso è ampio e contiene molte sotto-cartelle. In questo caso, è molto più veloce lavorare con i percorsi assoluti. Assicuratevi di utilizzare il comando Salva Progetto con Asset se dovete scambiare o muovere in file in un’altra macchina.
Ricordate comunque che le dipendenze dei file di riferimento (file di riferimento all’interno di altri file di riferimento o oggetti XRef all’interno di altri oggetti XRef, se preferite) non saranno salvati automaticamente quando utilizzate il comando Salva Progetto con Asset, quindi assicuratevi di includere manualmente qualsiasi dipendenza quando muovete la vostra scena. Per questo effetto, la cosa migliore è quella di utilizzare una cartella specifica solo per la memorizzazione dei file di riferimento e di utilizzare un percorso relativo per ogni oggetto XRef all’interno della Scena Principale e per ogni file di riferimento.
Ad esempio, se avete una Scena principale e una cartella chiamata "XRef" che contiene un file chiamato "Cube.c4d" allo stesso livello, potete impostare il relativo percorso manualmente: "./XRef/Cube.c4d". Utilizzando questo tipo specifico di percorso relativo si velocizzerà la ricerca, in quanto esso non utilizzerà il Percorso Asset completo definito nelle preferenze, ma cercherà solo in una specifica cartella. Questo metodo è valido solo per le cartelle che sono allo stesso livello della Scena principale (non potete cambiare livello).
Le scene di riferimento possono essere posizionate in una cartella diversa rispetto al file di Scena Principale, mantenendo però il loro percorso originale.Incrementale
Quando questa opzione è attiva, Cinema 4D cercherà le ultime versioni incrementali del file di riferimento salvato.
Ad esempio, se avete un file di riferimento chiamato "reference.c4d", il file caricherà automaticamente qualsiasi file incrementale derivante da quel nome. I suffissi che vengono cercati sono underscore o punti, più i numeri. In questo caso, se ho un file chiamato "reference_02.c4d" o "reference.02.c4d", il file sarà caricato automaticamente. Questo è un buon modo per mantenere tutti gli XRef aggiornati automaticamente mentre si trae vantaggio dai salvataggi incrementali.
In questo esempio, il file caricato è il file di scena chiamato "Cubo.03", dal momento che questo è l’ultimo incremento della scena Cubo. Se questo file non esistesse, si utilizzerebbe "Cubo_2".
Utilizzate questo comando per ricaricare tutti gli oggetti XRef contenuti nella scena.
Se contemporaneamente viene premuto il tasto Shift, tutti gli elementi appartenenti a XRefs saranno ricaricati (ad esempio, se questi sono stati disabilitati in Gestione xrif). Saranno inoltre ripristinati tutti i materiali sugli oggetti di riferimento che erano stati cancellati.
Ulteriori dettagli relativi alla funzionalità XRef possono essere trovati qui.
Questo comando vi aiuta a dividere le scene esistenti in oggetti XRef con file di riferimento separati.
Seguite questi passaggi per relazionare un oggetto ad un file di riferimento:
- Selezionate l’oggetto(i) (quando selezionate da una gerarchia verrà selezionato solo il primo oggetto).
- Selezionate il comando Converti Selezione Oggetto a XRef. Si aprirà una finestra che vi chiederà di salvare il file. Per default il nome del file rifletterà il nome originale del file con la seguente aggiunta: XRef_xxx_numero sequenza.
- Salvate il file. Si aprirà una nuova finestra, la quale vi chiederà se volere aprire un nuovo documento per la modifica. Nella maggior parte dei casi dovrete selezionare No. Noterete che gli oggetti saranno posizionati come oggetti Figli dell’oggetto XRef. Potete aprire le opzioni di ogni XRef cliccando sul pulsante Opzione nella tab Oggetti dell’oggetto XRef selezionato, e modificare il modo in cui la sua gerarchia viene visualizzata, ciò che può essere modificato e molte altre cose...
Utilizzate questo comando per dividere i materiali selezionati nella Gestione Materiali in oggetti XRef con file di riferimento separati. Se questi materiali sono assegnati ad un oggetto, il tag Texture sarà successivamente collegato ai materiali dell’oggetto XRef.
Ciò vi permette di stabilire una chiara separazione tra gli oggetti e i materiali. Ciò è particolarmente utile quando un’artista sta modificando delle texture mentre altri stanno modellando ed animando, in modo da evitare interferenze tra i vari lavori.
Seguite i prossimi passaggi per procurarvi i materiali dai file di riferimento:
-
Selezionate il materiale nella Gestione Materiali.
-
Selezionate il comando Converti Selezione Materiale a XRef. Per default il nome del file rifletterà il nome del file originale con la seguente aggiunta: XRef_xxx_numero in sequenza. XRef lavora meglio quando salvate nella stessa cartella del file di riferimento.
- Cliccate su Salva. Si aprirà una nuova finestra, la quale vi chiederà se volere aprire un nuovo documento per la modifica. Nella maggior parte dei casi dovrete selezionare No. Noterete, utilizzando il nome del file di riferimento che avere salvato, nella Gestione Oggetti apparirà un singolo oggetto XRef. Questo oggetto XRef si collega con i materiali che avete convertito in XRef nella Gestione Materiali. Se rimuovete l’oggetto XRef dalla scena, saranno rimossi anche i suoi materiali, dal momento che essi non sarebbero collegati più a niente.
Qui, l’oggetto cubo ha applicato un Costrittore Scopo. L’oggetto sfera è stato finalizzato prima che la sfera venissa convertita in XRef. Il link target del costrittore Scopo è stato successivamente aggiornato in modo da riflettere in nuovo stato dell’oggetto sfera (ora un XRef).Tab Pivot
Questa tab contiene i settaggi che influenzano gli assi dell’oggetto pivot XRef (l’origine globale della Scena di riferimento). Tutti i seguenti settaggi influenzano il punto pivot iniziale a seconda della posizione, della rotazione e della scala originale della Scena di riferimento. Per rendere possibile il tutto, ad esempio, importate più volte la stessa Scena ogni volta con una diversa posizione pivot. In questo modo avrete una varietà di posizioni degli oggetti di riferimento senza dover muovere gli oggetti XRef.
Notate che gli stessi oggetti di riferimento vengono influenzati - i pivot/assi dell’oggetto XRef stesso mantiene le sue coordinate originali nella Scena principale.
P
Utilizzate questo valore per muovere il pivot XRef di singoli oggetti.
S
Utilizzate questo valore per scalare tutti gli oggetti nell’oggetto XRef come se l’oggetto XRef stesso fosse stato scalato.
R
Utilizzate questo valore per modificare la rotazione pivot XRef. In questo modo ruoterete complessivamente gli oggetti di riferimento.