Trucchi e Suggerimenti
Durante la scultura, si devono seguire un paio di regole:
- L’oggetto da scolpire deve avere le stesse proprietà di un oggetto che può essere utilizzato in una Superficie di Suddivisione: idealmente con quattro lati, preferibilmente composto da poligoni quadrati che vengono distribuiti equamente sull’oggetto (inclusi loop di bordi adiacenti, con i quali già avete familiarità grazie alla modellazione dei personaggi). Se l’oggetto è impostato correttamente, non avrete spiacevoli sorprese (ad esempio, alcune parti del modello che contengono troppo pochi poligoni). Anche gli N-gons sono supportati, ma non sono particolarmente adatti ad essere utilizzati con la Scultura, in quanto possono causare alcuni problemi durante la scultura stessa.
- Assicuratevi che la dimensione dei poligoni sull’oggetto da scolpire non si differenzi troppo. Ad esempio, se sul vostro modello avete creato delle parti altamente dettagliate (prima della scultura) potreste avere dei problemi quando suddividete l’oggetto per la scultura, perché verrebbero creati troppi poligoni (Ad esempio, se ci hanno decine di migliaia di poligoni attorno agli angoli degli occhi del personaggio, la vostra scultura non ne trarrà beneficio e il vostro computer potrebbe bloccarsi. Ogni suddivisione, infatti, quadruplica il numero dei poligoni).
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Anche se potrebbe sembrare possibile creare qualsiasi forma utilizzando un’alta suddivisione delle sfere, dovete ricordare che si sta modificando una mesh - anche se suddivisa.
Quindi, vi raccomandiamo di non utilizzare forme come quella rappresentata qui sotto:
Sporgenze estreme (notate il wireframe a sinistra) sono molto difficili da modificare.
Nell’esempio qui sopra, è stato creato un picco utilizzando il pennello Grab e trascinandolo verso l’alto. I problemi iniziano quando si prova a creare un picco secondario partendo dal picco originale, come mostrato a destra dell’immagine, e si oltrepassa quindi il limite della suddivisione. L’oggetto originale dovrebbe in grosso modo corrispondere alla forma dell’oggetto finale, dal momento che "la scultura attorno agli angoli" come illustrato nel nostro esempio, è molto difficile da fare.
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Utilizzate spesso il pennello Smooth (tasto Shift con qualsiasi altro pennello). Molte volte l’effetto del pennello potrebbe essere troppo forte o troppo "estremo": questo può essere corretto utilizzando il pennello Smooth (settando un basso livello di Pressione).
Utilizzando questo pennello si possono anche "alleggerire” le distorsioni di un poligono.
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Il workflow suggerito per modellare i personaggi:
-> modellare il personaggio a grandi linee
-> Scolpire
-> fissare (in modo da continuare a lavorare con oggetti a bassa risoluzione; tutti i dettagli saranno inclusi con il rendering)
-> rigging
-> texturizzazione
-> animazione
E’ possibile, tuttavia, continuare la scultura in un secondo momento – ma con alcune limitazioni.
Procedete nel seguente modo se volete scolpire oggetti su cui avete già effettuato il rigging (ad esempio le Joint, i Pesi, ecc.) e/ o che avete già animato:
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Selezionate la mesh con il rigging (il seguente elenco si applica anche a forme con Deformatori che volete scolpire).
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Assicuratevi che l’oggetto non sia stato già scolpito. Tutti i Deformatori, Superficie di Suddivisione, ecc devono essere disattivati.
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Cliccate sul pulsante Suddividi più volte ed iniziate la scultura.
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Selezionate il tag Scultura ed attivate le opzioni Congela e Permetti Deformazioni
- Attivate i Deformatori e le Superfici di Suddivisione che sono stati precedentemente disattivati (se l’oggetto viene scolpito ancora essi non devono più essere disattivati, ad eccezione dell’opzione Congela). Le deformazioni e le animazioni saranno complete.
Sono presenti però le seguenti limitazioni:
– Il peso non può essere modificato su un personaggio animato. Il peso deve essere completato prima di iniziare il processo di Scultura.
– I tag Phong avranno effetto una volta attivato Congela.
– Durante la scultura, nessun tag dell’oggetto deve essere cancellato, ri-organizzato o aggiunto.
- Poiché gli oggetti Sculpt hanno un’alta suddivisione dei poligoni e richiedono quindi molta memoria, è raccomandato utilizzare al massimo un (1) oggetto con più di un (1) milione di poligoni per Scena ed evitare di avere numerose Scene contenenti questi oggetti aperti in contemporanea. La memoria utilizzata sarà minima se si modifica un oggetto Sculpt alla volta. Naturalmente questa raccomandazione ha il suo margine a seconda della capacità del computer e della suddivisione dell’oggetto.
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Ricordate che quando renderizzate nel Visualizzatore Immagini, il Progetto richiederà il doppio della memoria (se il Progetto stesso viene aperto nella Viewport). Renderizzare con l’opzione "Coda Rendering” per Rendering potrebbe essere la soluzione migliore.
Potete utilizzate anche la funzione Fissa Oggetti Scultura e renderizzate l’oggetto Scultura fissato (e non l’oggetto stesso). - Se si desidera modellare degli oggetti sotto un unico oggetto Clona e tutte le deformazioni degli oggetti devono essere mostrate in tempo reale, creare un'istanza dell'oggetto Sculpt e rendetela un oggetto figlio dell'oggetto Clona.
- Notare che l’interattività rallenterà in modo significativo se usate simultaneamente la visualizzazione delle linee di Sketch and Toon (Mostra Linee) in tempo reale (vedi menu Editor Display dei settaggi di rendering di Sketch and Toon). Disabilitate Mostra Linee durante la modellazione.