Inverti Suddivisione
Supponiamo che abbiate importato una mesh ad alta risoluzione creata in un programma di sculpting di terze parti (o anche in Cinema 4D) con suddivisione Catmull-Clark (il metodo di suddivisione più comune per lo sculpting, le superfici di suddivisione, ecc). Sarebbe comodo se tutti i passaggi di suddivisione potessero essere invertiti per rivelare la mesh originale in modo da rifare la scultura...
Questo è esattamente quello che si può fare con la funzione Inverti Suddivisione. Ogni volta, 4 quad saranno combinati in un unico quad. Questo viene ripetuto fino al punto in cui vengono generati dei triangoli sulla superficie: a quel punto l'algoritmo si arresta. La mesh di base che ne risulta sarà costituita da soli quad. A questo oggetto poligonale verrà assegnato un tag Sculpt, compresi tutti i livelli di suddivisione.
Questo comando funziona solo se la mesh è composta esclusivamente da poligoni a quattro lati. Notare che se questa funzione viene applicata a delle mesh che NON sono state suddivise in base al metodo Catmull-Clark, lo stato iniziale dell'oggetto NON può essere ripristinato.