Operatività
Avvio
Esistono diversi modi per avviare Cinema 4D:
- Un doppio clic sull'icona del programma.
- Un doppio clic su un file di scena. La scena viene caricata automaticamente.
- Windows: tramite il menu Start.
- Tramite riga di comando.
- È inoltre possibile trascinare uno o più file .c4d dall'Explorer (Windows) o dal Finder (Macintosh) sull'icona di Cinema 4D o direttamente nell'interfaccia del programma (drag & drop).
- Cinema 4D Lite (o un'altra versione esistente di Cinema 4D) viene avviato da After Effects.
Tasti di scelta rapida: da 1 a 9
I seguenti pulsanti sono già stati assegnati per lavorare rapidamente nella vista 3D:
1 Muove la camera
2 Muove la camera nella direzione dell'osservatore
3 Ruota la camera (orbita)
4 Sposta l'oggetto
5 Scala l'oggetto
6 Ruota l'oggetto
7 Sposta l'oggetto senza gli oggetti Figlio
8 Selezione a mano libera
9Selezione a pennello
La superficie
Rispetto alle interfacce standard Windows/Macintosh, Cinema 4D offre una maggiore facilità d'utilizzo e un flusso di lavoro notevolmente migliorato. Ad esempio, tutte le finestre del programma possono essere agganciate alla finestra principale. Quando una finestra agganciata viene spostata, le finestre circostanti vengono regolate automaticamente in modo da evitare sovrapposizioni. Le finestre hanno le proprie barre dei menu e possono anche essere raggruppate con altre finestre e scambiate tramite le tab.
L'interfaccia è completamente configurabile. I comandi del programma possono essere visualizzati come icone e/o testo in palette di comandi separate e raggruppati a seconda delle esigenze. Anche le barre dei menu possono essere modificate e disposte a piacere.
Naturalmente è possibile passare da un layout all'altro per adattare l'ambiente di lavoro alle esigenze delle varie fasi di lavoro. Ad esempio, esistono interfacce differenziate per la modellazione, l'animazione e così via, perché ciascuna attività necessita di aree diverse del programma.
Un modo semplice per passare da un'interfaccia all'altra e da un menu all'altro, sempre liberamente configurabili, si trova in alto a destra sopra il menu principale. Qui troverete tutta una serie di layout utili per le varie fasi di lavoro.
Cinema 4D in macOS può essere eseguito in modalità a schermo intero grazie all'icona verde a doppia freccia nella parte superiore della barra del titolo. I titoli delle finestre, tutte le altre finestre e gli elementi di controllo vengono quindi nascosti. Per uscire nuovamente da questa modalità, spostare il mouse sul bordo superiore dello schermo e cliccare il pulsante verde.
In breve: chiunque abbia lavorato con l'interfaccia di Cinema 4D la amerà e non vorrà più farne a meno!
Una breve panoramica dell'interfaccia utente
La barra dei documenti e del layout
Nella parte superiore della finestra principale si trova la barra del documento e delle interfacce (layout). Questo aiuta a navigare o a richiamare tutti i documenti aperti e a selezionare l'interfaccia appropriata.
Da sinistra a destra si trovano questi elementi:
Le tab dei documenti
Oltre al già noto elenco di documenti aperti nel menu Finestre, da Cinema 4D R25 in poi è possibile trovarli anche in forma di schede affiancate sopra il menu principale. Possiamo vedere a colpo d'occhio quali scene sono aperte e accedervi immediatamente.
L'ordine delle tab può essere modificato con drag & drop. I documenti possono essere chiusi tramite le icone a "x" visualizzate a destra del nome.
Se sono aperti più documenti possiamo scorrere tutte le schede con il tasto destro del mouse.
Cliccate con tasto destro su una scheda per visualizzare alcuni comandi che descriveremo solo qui:
Duplica Scena
Duplica la scena selezionata con tutti gli oggetti e le impostazioni.
Chiudi gli Altri
Verranno chiusi tutti i file aperti tranne quello cliccato. Appariranno eventuali avvisi per i documenti che non sono ancora stati salvati.
Mostra in Explorer (o nel Finder)
Questo comando apre l'Esplorer o il Finder nella directory in cui è salvato il documento cliccato. Se qui avete salvato i vostri layout personali, saranno visualizzati in corsivo.
Nuova scena
È possibile creare una nuova scena cliccando sull'icona [+].
Le tab dei layout (interfacce)
Qui troverete una serie di interfacce che possono essere caricate con un semplice clic. Se avete salvato dei vostri layout personali, saranno visualizzati in corsivo.
Pulsante a 3 punti
Qui si trova l'elenco di layout visualizzati sulla sinistra. Potete cliccare la relativa spunta per mostrare o nascondere la visualizzazione di un layout in base alle vostre preferenze.
Menu principale
Il menu principale contiene i comandi e le funzioni più importanti. Notate che negli altri layout possono esserci menu diversi con comandi diversi. Qui (oltre al menu Estensioni) si trovano tutti i plugin installati.
Di seguito verranno discusse brevemente le singole parti del programma così come appaiono dopo l'avvio di Cinema 4D. Per una descrizione dettagliata si prega di consultare le relative sezioni.
Le Gestioni
Le aree principali di Cinema 4D consistono nelle varie "Gestioni" (Manager) che si trovano in finestre separate e funzionano parallelamente e quasi indipendentemente l'una dall'altra. Ciò significa che un'area del programma non blocca il lavoro della altre! Ad esempio, se il renderizzatore sta calclando un'animazione, possiamo comunque continuare a lavorare in un'altra area del programma, ad esempio nella viewport.
Nonostante l'indipendenza di queste singole parti del programma, ogni gestione reagisce immediatamente ai cambiamenti delle altre gestioni se questi cambiamenti la riguardano. Ad esempio, se spostiamo un oggetto nella Viewport, le sue coordinate cambiano simultaneamente sia in Gestione Attributi sia in Gestione Coordinate; se modifichiamo un materiale, l'anteprima nella vista 3D e nella Gestione Oggetti verranno aggiornate automaticamente.
Finestre e finestra principale
Ogni sezione del programma (Gestione) viene eseguita in una propria finestra. Questa finestra può essere posizionata liberamente come finestra separata o agganciata alla finestra principale di Cinema 4D. Nell'impostazione predefinita di Cinema 4D, le parti più importanti del programma sono agganciate alla finestra principale. Se ridimensionate una finestra, ad esempio, le finestre circostanti si adatteranno automaticamente alle nuove proporzioni.
Se desiderate potete staccare dal gruppo una finestra agganciata cliccando sull'icona della maniglia
... della finestra corrispondente e selezionando il comando Sblocca. Se desiderate agganciare nuovamente la finestra o un'altra finestra, cliccate sull'icona della maniglia della finestra indipendente e spostatela nella finestra principale. Una barra luminosa vi indicherà dove verrà inserita nella finestra principale.
Per modificare le dimensioni della finestra, cliccate tra le finestre interessate (apparirà un simbolo di spostamento), muovete il mouse e rilasciate il pulsante nella posizione preferita. Per maggiori informazioni sulla modifica della disposizione delle finestre e sulle altre numerose opzioni, leggete Configurazione di Cinema 4D.
Barre del menu
In Cinema 4D, tutte le gestioni su tutte le piattaforme hanno le proprie barre di menu nelle finestre.
Se lo spazio per visualizzare la barra dei menu non è più sufficiente, apparirà un triangolo che, se cliccato, visualizzerà le voci di menu escluse del menu a comparsa.
Palette di comandi e icone
Nella configurazione predefinita, vengono visualizzate due palette di comandi (spesso chiamate anche barre dei simboli o delle icone). Queste contengono i comandi utilizzati più di frequente sotto forma di icone, in modo da poter lavorare senza dover cercare nelle varie barre dei menu. Alcune di queste icone contengono una freccina in basso a destra, ad indicare la presenza di altre icone oltre a quella visibile. Cliccando questa freccina, appariranno le icone nascoste. Si tratta di una palette a discesa o di icone raggruppate, il cui scopo è contenere icone simili (ad esempio, gli oggetti di base) che occuperebbero molto spazio se visualizzate singolarmente. A volte, l'ultima icona utilizzata diventa l'icona mostrata per quel gruppo (questo accade se l'opzione Blocca Icona del menu contestuale è disattivata).
Qui potete scoprire come creare palette di comandi personalizzate.
Le Tab
Le finestre del programma e le palette dei comandi possono essere raggruppate come "tab". Nell'interfaccia standard, ad esempio, la Gestione Oggetti e la Gestione Struttura sono create come tab affiancate. In questo modo possiamo risparmiare spazio tenendo sempre a disposizione tutte le componenti del programma.
Se una tab è in parte nascosta per mancanza di spazio, viene visualizzato un piccolo pulsante di scorrimento con cui possiamo scorrere le tab non visibili.
Per ulteriori informazioni sull'interfaccia utente e sulla sua configurazione, si prega di consultare la pagina delle Tab; altre informazioni sulle singole aree del programma si trovano nelle sezioni corrispondenti.
Il menu contestuale
Cinema 4D offre numerosi menu contestuali. Questi appaiono con un clic destro del mouse (o tasto "cmd"+ clic del mouse per macOS) in vari punti del programma, ad esempio per gli oggetti in Gestione Oggetti, per i materiali in Gestione Materiali, ecc.
La Vista
Il cuore del programma è la vista 3D, nota anche come editor 3D, come viewport, o semplicemente vista o editor. È qui che il modello 3D viene costruito (modellato), animato e renderizzato.
La Gestione Oggetti
Ogni singolo elemento della scena viene incluso qui. Gli elementi possono essere raggruppati gerarchicamente: ad es. la foglia di una rosa è un sotto-oggetto del ramo, che a sua volta è un sotto-oggetto dello stelo. La rosa stessa è l'oggetto principale. Cliccando su un oggetto in Gestione Oggetti viene attivato l'oggetto corrispondente nella vista 3D e viceversa. La Gestione Oggetti viene utilizzata anche per assegnare alcune "proprietà chiave" degli oggetti, dal colore e alle texture, fino a un comportamento complesso in un'animazione.
Ciò che vediamo in Gestione Oggetti può essere definito quasi liberamente grazie alle potenti funzioni di livello di Cinema 4D.
La Gestione Materiali
Qui sono contenuti i materiali della scena. Cliccando (o con un doppio clic) su un materiale, è possibile definirne l'aspetto in modo molto dettagliato. Se trasciniamo un materiale su un oggetto, all'oggetto verrà assegnato quel materiale.
La Gestione Coordinate
Consente di costruire o manipolare gli oggetti con molta precisione. Invece di ridimensionare manualmente un oggetto nell'editor 3D, possiamo invece inserire qui una dimensione esatta o un certo angolo di rotazione. Nei campi di immissione della Gestione Coordinate, come in tutti gli altri campi numerici, oltre ai valori numerici possiamo anche inserire formule come in una calcolatrice.
La Palette Animazione
Per registrare la posizione, la dimensione e la rotazione degli oggetti, abbiamo a disposizione un pulsante di registrazione. La palette delle animazioni è un'immagine molto semplificata della Timeline e può essere utilizzata per semplici operazioni di animazione senza dover passare all'interfaccia specifica per l'animazione. La Timeline, molto più potente, è invece descritta qui.
La Gestione Attributi
La Gestione Attributi mostra le proprietà o i parametri di tutti gli oggetti, i materiali, gli shader, i tag, i nodi, le tracce e le chiavi selezionati. Qui possono inoltre essere modificati e animati.
Qui vengono visualizzati anche i parametri dei vari strumenti.
Tecniche di modellazione
Gli oggetti tridimensionali possono essere creati in diversi modi. Esistono diverse tecniche di modellazione, le più importanti delle quali sono elencate di seguito.
Tutte queste tecniche sono ovviamente possibili con Cinema 4D.
CSG (Constructive Solid Geometry)
Questo è certamente il metodo più semplice, in quanto gli oggetti da costruire sono composti esclusivamente da forme solide parametriche esistenti come cilindri, sfere, coni, ecc.
- Menu principale: Crea / Mesh (vedi anche qui).
In questo contesto ricordiamo MoGraph, che offre un numero infinito di opzioni per la clonazione e la disposizione degli oggetti. - Menu principale: MoGraph (vedi anche qui).
Modellazione poligonale
Questo è il metodo classico: con l'utilizzo di vari strumenti vengono creati i poligoni che in seguito vengono uniti e suddivisi in vario modo fino a costruire la forma finale. Questo metodo è forse un po' noioso, ma permette di avere un controllo completo sull'oggetto finale. La modellazione poligonale è la base dell'SDS (vedi sotto).
- Menu principale: Mesh (vedi anche qui).
Sculpting
Lo sculpting consiste in una modellazione non tecnica basata su un concetto di scultura manuale, dove il materiale (digitale) viene aggiunto o rimosso con strumenti particolari (i pennelli di scultura). Potete trovare tutti i dettagli su questo argomento alla voce Sculpting.
I Generatori
I generatori possono essere utilizzati per creare comodamente forme solide dalla combinazione di spline che formano superfici e coprono superfici in modi diversi. Un metodo molto elegante... ma che fallisce nella maggior parte dei casi se si tratta di modellare i personaggi, ad esempio.
SDS (Superficie di Suddivisione)
Questa tecnologia è la più moderna. Partendo da oggetti a risoluzione approssimativa, ovvero oggetti costituiti da pochi poligoni, questa suddivisione "dinamica" consente di creare un oggetto a più alta risoluzione, con forme morbide e organiche. Tuttavia, possiamo creare anche bordi netti utilizzando la pesatura dei bordi. È indispensabile saper padroneggiare la modellazione poligonale, poiché l'oggetto da suddividere viene di fatto elaborato tramite modifiche ai poligoni (vedi sopra). Attualmente la modellazione dei personaggi è realizzata quasi esclusivamente tramite SDS.
- Menu principale: Crea / Generatori / Superficie di Suddivisione (vedi anche qui).
Volume
Usando i volumi e la loro capacità di eseguire operazioni booleane, è possibile modellare facilmente forme complesse. I volumi possono elaborare oggetti poligonali, spline, campi e punti e creare forme solide a partire da questi elementi.
Potete trovare tutti i dettagli su questo argomento alla voce Volume.
Generatore Booleano / Deformatori
Potete utilizzare questi Modificatori per deformare le forme create con le tecniche di modellazione sopra menzionate creando così nuove forme.
La scelta della tecnica di modellazione dipende interamente dall'oggetto da creare. Ma state tranquilli: qualsiasi oggetto è realizzabile! Non c'è nulla che non possa essere raffigurato con queste tecniche!
Tenete inoltre presente che, grazie alle gerarchie in Gestione Oggetti tutte le tecniche possono essere combinate tra loro. Ad esempio, deformare un oggetto di base low-res (es. un cubo) con vari deformatori, gettare la gerarchia in un oggetto Superficie di Suddivisione e lasciare che un altro deformatore agisca sul tutto e ritagli un pezzo dal risultato completo con le funzioni booleane non rapppresenta alcun problema!