Modellare Vestiti
La prima parte della modellazione di un abito comincia con la creazione di un oggetto poligonale (Crea / Mesh / Poligono Vuoto). Questo consentirà di creare poligoni ovunque nella scena. Ricordate che sarà il Motore Cloth a gestire i processi di drappeggio e simulazione. Resta da realizzare solo la geometria da drappeggiare per il Motore Cloth. Perciò ciò di cui abbiamo bisogno è semplicemente un modello approssimativo (a scatola) dell’indumento.
Usate lo strumento Crea Poligono (Mesh / Penna Poligono) per creare un modello "a scatola” del vestito. Dal momento che ora Cinema 4D supporta gli N-gons, disegnate rapidamente il pannello frontale dell’abito. Usando lo strumento Taglio Piano (Mesh / Taglia), distribuite dei tagli in modo uniforme, cercando di mantenere più quadrilateri possibili piuttosto che triangoli.
Vedi immagine sopra: prima di usare lo strumento Coltello per tagliare il vestito (a sinistra) e dopo (a destra). Create quadrilateri piuttosto che triangoli.
Una volta modellata la parte frontale del vestito, assicuratevi che siano selezionati tutti i poligoni e usate la funzione Clona (Mesh / Clona / Clona). Questo rifletterà la geometria sul retro del vestito. Di solito, è ragionevole usare un valore Clona di 1 e una rotazione di 180° intorno all’asse Y. Selezionate i bordi del vestito che devono essere cuciti. Ricordate di escludere i bordi che devono aderire al personaggio, come colletto, maniche e parte bassa della camicia.
Selezionate i bordi da cucire. Ricordate di escludere i bordi che devono aderire al corpo: colletto, maniche e parte bassa della camicia.
Ora bisogna realizzare le cuciture tra questi due piani. Usate lo strumento Attacca e Cuci per realizzare la geometria per le cuciture. Tenendo premuto il modificatore Shift per questo strumento si va ad aggiungere geometria anziché unire i lati, cosa indispensabile per le cuciture.
Usate lo strumento di Cinema 4D Attacca e Cuci per realizzare le cuciture.
Tenete selezionati i poligoni dei pannelli anteriore e posteriore. E’ a questo punto che vorrete suddividere il vestito (Mesh / Comandi / Suddividi). Di solito è sufficiente un valore pari a 3 suddivisioni. Invertite la selezione in modo che sia selezionata la geometria della cucitura (Selezione / Inverti).
A questo punto, si può applicare un tag Tessuto al vestito per drappeggiare la geometria sul personaggio. Usando le funzioni nella tab Assistente, come Setta Poligoni Cucitura e Dress-O-Matic, si attuerà il processo di "vestizione".
Prima di farlo applicherete un tag Collisione sulla geometria del personaggio; altrimenti, il Motore Cloth non saprà a che cosa far indossare la geometria.
Procedure per l’Animazione
Come mostrano gli screen shot, è meglio far indossare un indumento al personaggio mentre è in posa a T. Ma un’animazione non parte mai con un personaggio in una posa del genere. Il trucco qui sta nell’animare il personaggio dalla posa a T in un fotogramma negativo (di solito –10 ma dipende dall’estremità della posa iniziale).
Nella tab Proprietà Tag del tag Tessuto, potete disabilitare l’opzione Auto e specificare manualmente da Fotogramma –10 a Fotogramma 0. Una volta che la simulazione giunge al Fotogramma 0, potete definirlo come nuovo Stato Iniziale e la simulazione sarà in grado di iniziare a calcolare l’indumento da quella situazione.
E’ meglio far indossare l’abito mentre il personaggio è in posa a T (a sinistra). Naturalmente, vorrete iniziare l’animazione da una posa diversa (a destra). Il trucco sta nel registrare la posa a T prima del fotogramma 0, come a -10.
Ricordate che se la posa iniziale è estremamente complicata, potete agganciare (tag Cintura Cloth) tutti i punti del vestito durante la simulazione. Una volta che l’oggetto tessuto è al suo posto, potete rimuovere i punti fissati e settare lo Stato Iniziale dell’indumento.