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Questa sezione offre una breve introduzione alle basi di Cinema 4D. Non si tratta di una guida approfondita, ma di una raccolta compatta degli elementi di base che in breve tempo vi permetteranno di consultare agevolmente il resto della documentazione e di muovere i primi passi in Cinema 4D. Le categorie vi permetteranno di familiarizzare con la navigazione nello spazio 3D, di gestire gli oggetti di base (primitive) e le loro coordinate, nonché le camere, le luci, i materiali e il rendering. Potrete inoltre accedere direttamente a molti oggetti e materiali pronti all'uso per iniziare a sperimentare. Questi elementi sono a disposizione nell'Asset Browser, di cui parleremo più avanti.
Le seguenti sezioni sono state strutturate in modo che i principianti di Cinema 4D possano semplicemente percorrerle dall'alto verso il basso. Per aprire o chiudere una sezione, è sufficiente cliccare il simbolo a freccia accanto ai titoli delle categorie. È inoltre possibile utilizzare il piccolo menu fluttuante in basso a sinistra per passare rapidamente ad argomenti specifici.
Alla fine di ogni sezione si trovano anche dei link ad altre aree della documentazione che permettono di approfondire gli argomenti trattati.
Vi auguriamo infinito successo e divertimento con i vostri primi passi in Cinema 4D!
Cinema 4D fornisce già alcune scene e progetti completi, in modo da permettervi di "giocare" fin da subito e provare le sue funzioni. Per fare questo, richiamate la voce Cinema 4D Home nel menu Aiuto. Si aprirà la finestra di dialogo che vedete di seguito.
Se cliccate sulle immagini di anteprima nella sezione Esplora o Template si aprirà una finestra informativa con una descrizione dettagliata della scena. Se il progetto vi interessa, cliccate semplicemente su Download e Apri in basso nella finestra informativa (vedi immagine a destra in alto). Il progetto verrà quindi caricato dal cloud e poi visualizzato in Cinema 4D.
Se il progetto è già stato caricato una volta, il pulsante cambierà in Apri, poiché i dati sono già disponibili localmente.
A questo punto potete lavorare direttamente con gli oggetti, i materiali, le luci e le camere incluse. Nelle sezioni seguenti potete imparare come funziona tutto ciòe, ad esempio, come renderizzare un'immagine finale.
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Oggetti di base (Primitive) |
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Le forme di base, come la sfera, il cubo o il cilindro, sono disponibili in Cinema 4D come "primitive". Ciò significa che queste forme, oltre ad essere richiamate ed utilizzate così come sono, possono anche essere direttamente modificate in modo interattivo tramite maniglie o valori numerici. Tali forme sono molto spesso utilizzate come base per la modellazione di modelli più complessi. Come vedete a sinistra, le varie forme di base possono essere richiamate utilizzando l'icona blu del Cubo. Per fare questo dovete semplicemente tenere premuto il tasto sinistro del mouse sull'icona del cubo per aprire la palette completa di icone, quindi trascinare il puntatore sulla forma desiderata e rilasciare. Dopo aver rilasciato il pulsante del mouse, l'oggetto selezionato verrà creato nella Viewport. Questo comportamento si applica a tutte le icone dell'interfaccia che presentano un piccolo angolo grigio in basso a destra. Avviate il seguente video per vedere il processo di creazione degli oggetti. |
In queste pagine troverete informazioni dettagliate su tutti gli oggetti di base di Cinema 4D.
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Navigazione nella Viewport |
Per visualizzare da tutti i lati gli oggetti che abbiamo creato, possiamo muoverci liberamente nello spazio 3D della Viewport. Per questo tipo di navigazione sono disponibili varie icone e scorciatoie; scegliete semplicemente quelle che vi sembrano più intuitive. La navigazione è suddivisa nelle seguenti azioni:
Queste sono le opzioni più comuni per spostare la posizione della camera nella Viewport:
sopra la Viewport e spostare la camera.Il video seguente illustra ancora una volta queste opzioni.
Queste sono le opzioni più comuni per controllare la distanza della camera dagli oggetti:
sopra la Viewport, quindi regolare lo zoom muovendo il mouse.
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Anche la posizione del puntatore del mouse può avere un ruolo nelle tecniche sopra citate nel momento in cui lo posizionate nella Viewport . Verrà ingrandita o rimpicciolita la posizione cliccata. Come supporto alla visualizzazione verrà inoltre aggiunta una croce gialla per contrassegnare questo punto di riferimento nel primo punto cliccato (vedi l'immagine a fianco). Tuttavia quando utilizziamo l'icona Scala Camera sopra la vista, questa funzione non è disponibile. In questo caso lo zoom avverrà sempre al centro della vista. Il video seguente illustra ancora una volta queste opzioni di navigazione. |
Queste sono le opzioni più comuni per orbitare intorno agli oggetti su un percorso circolare:
sopra la Viewport, quindi spostare il mouse al centro della vista 3D.
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Anche la posizione del puntatore del mouse può avere un ruolo nelle tecniche sopra citate nel momento in cui lo posizionate nella Viewport . Vi muoverete intorno alla posizione cliccata. Come supporto, il primo punto cliccato verrà contrassegnato con una croce gialla per segnare questo punto di riferimento (vedi immagine a lato). Tuttavia se utilizziamo l'icona Orbita Camera per la navigazione, questa funzione sarà disattivata. In questo modo il movimento avverrà rispetto al centro della Viewport. Il video seguente illustra ancora una volta queste opzioni di navigazione. |
Durante la modellazione, spesso è utile avere più viste aperte contemporaneamente. Pensiamo ad esempio ai disegni tecnici che contengono spesso diverse viste di un oggetto: una vista frontale, una laterale e dall'alto. Possiamo quindi utilizzare più viste contemporaneamente cliccando sulla quarta icona a destra sopra la Viewport (contrassegnata in arancione nell'immagine seguente). Questo divide la vista esistente in quattro viste. Ciascuna vista può essere navigata separatamente con le tecniche sopra citate. Per tornare alla vista singola cliccare nuovamente l'icona nella Viewport.
Il tipo di vista può essere selezionato separatamente per ogni viewport nel menu Camera (vedi contrassegno blu nell'immagine sopra). La prospettiva visualizzata può inoltre essere identificata dalla scritta nell'angolo in alto a sinistra della Viewport (vedi il contrassegno rosso nell'immagine precedente).
Durante la navigazione a volte accade di perdere di vista un oggetto. Una semplice soluzione è selezionare prima l'oggetto in questione, poi posizionare il puntatore del mouse sulla Viewport e infine premere il tasto S. L'oggetto attualmente selezionato verrà automaticamente visualizzato al centro nella rispettiva vista. Per maggiori informazioni sulla selezione degli oggetti, consultate la sezione seguente.
In queste pagine troverete tutte le informazioni sulle funzioni disponibili per le viste.
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Modalità di Visualizzazione |
Non sempre abbiamo bisogno di visualizzare gli oggetti in modo realistico. Soprattutto durante la modellazione, spesso è utile vedere la struttura interna degli oggetti e la loro geometria reale. Nei progetti con un numero elevato di oggetti, ad esempio, può essere utile ridurre il tipo e la qualità della visualizzazione in modo da poterci muovere agevolmente nella Viewport. Ogni vista ha il proprio menu Mostra che può essere utilizzato per attivare diversi livelli di qualità per la visualizzazione degli oggetti. Chiaramente questo non ha nulla a che fare con la qualità di visualizzazione nel rendering: riguarda solo la visualizzazione nella Viewport. Le immagini seguenti chiariscono meglio questo aspetto:
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Il menu è diviso per lo più in due parti: Shading e Wireframe. La sezione Wireframe è connessa a tutte le modalità di Shading il cui nome include il termine Linea (o Linee) e viene usata principalmente per rendere visibile la struttura interna di una superficie. Tra poco lo spiegheremo più nel dettaglio.
Da sinistra a destra: Gouraud Shading, Quick Shading e Shading Costante.
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Come già detto, le modalità Wireframe possono essere combinate con le modalità Shading. A questo scopo basterà selezionare una modalità di Shading che abbia il termine (Linee) incluso nel nome. L'immagine seguente mostra l'effetto utilizzando come esempio la modalità Quick Shading (Linee).
Da sinistra a destra: Quick Shading (Linee) in combinazione con Fil di Ferro, Isoparametri e Box.
Se la rappresentazione delle superfici e dei loro colori e sfumature di luce non è importante per voi in una certa fase di lavoro, potete utilizzare le modalità Linee Nascoste o Shading Linee in combinazione con le modalità Fil di Ferro descritte sopra.
Da sinistra a destra: le modalità Linee Nascoste e Linee, entrambe in combinazione con Fil di Ferro.
In queste pagine troverete tutte le informazioni sulle modalità di visualizzazione delle viste.
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Selezione di oggetti |
Ogni volta che desideriamo modificare degli oggetti, dobbiamo prima selezionarli. Ecco una descrizione dei 2 metodi più comuni:
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Agli oggetti selezionati corrispondono vari settaggi che appariranno in Gestione Attributi. Questo gestore si trova direttamente sotto la Gestione Oggetti, in basso a destra nel layout standard di Cinema 4D (vedi la metà inferiore dell'immagine a fianco). La Gestione Attributi è la finestra principale dove si trovano i settaggi dell'ultimo elemento selezionato. Può trattarsi di un oggetto, ma anche di uno strumento di modellazione ad esempio. Nel caso ad esempio di una primitiva selezionata, nella tab Oggetto si troveranno tutti i parametri che possono essere utilizzati per descrivere le dimensioni, la struttura e la forma dell'oggetto. Il video seguente mostra in dettaglio i metodi di selezione descritti. |
In queste pagine troverete tutte le informazioni sugli strumenti e sulle funzioni di selezione disponibili.
Ulteriori informazioni sulla Gestione Oggetti sono disponibili qui mentre tutti i dettagli sulla Gestione Attributi si trovano qui.
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Regolazione delle impostazioni |
Le primitive già discusse in precedenza (ad esempio, sfera, cubo e cilindro), ma anche molti altri tipi di oggetti in Cinema 4D, hanno impostazioni e parametri separati che possono essere utilizzati per controllare il loro aspetto o comportamento. Tali impostazioni sono generalmente disponibili in Gestione Attributi che si trova in basso a destra nel layout standard di Cinema 4D. Per accedere a queste impostazioni in Gestione Attributi, è sufficiente selezionare l'oggetto desiderato (vedere la sezione precedente Selezione degli Oggetti).
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Oltre ai valori numerici e ai campi opzione in Gestione Attributi, le primitive offrono altri elementi di gestione con cui possiamo modificare la dimensione degli oggetti direttamente nella Viewport con il mouse. Per poter vedere queste maniglie e muoverle con il mouse, è necessario che l'oggetto corrispondente sia selezionato e che la modalità Modellazione sia attiva (vedi le icone in alto nell'immagine a sinistra). Per trascinare direttamente le maniglie può essere usato lo strumento Muovi (vedi icone a destra nell'immagine). Può accadere che le maniglie siano parzialmente nascoste dagli assi dell'oggetto (vedi le frecce rosso, verde e blu degli assi al centro dell'oggetto). In questi casi basterà regolare lo zoom nella Viewport. In Gestione Attributi si trovano inoltre delle opzioni che consentono di visualizzare delle maniglie aggiuntive. Nell'esempio della primitiva Cubo, nell'immagine a fianco, possiamo notare 3 maniglie aggiuntive sull'angolo frontale destro del cubo, che possono essere utilizzate per regolare il raggio dell'arrotondamento. Queste maniglie sono state abilitate tramite l'opzione Smussatura nella tab Oggetto in Gestione Attributi. Maniglie simili, per proprietà specifiche, sono disponibili anche per molte altre primitive. Il video seguente mostra nuovamente queste opzioni quando si configurano gli oggetti parametrici tramite la Gestione Attributi e direttamente tramite la Viewport. |
Per combinare i valori numerici e le opzioni in Gestione Attributi si utilizzano sempre gli stessi elementi di controllo. Analizziamo ora questi campi di immissione e le relative opzioni operative:
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Immissione diretta del valore Per inserire valori numerici direttamente con la tastiera, è sufficiente cliccare nel campo numerico corrispondente. Se si tratta di un valore con un'unità di misura, come m per metri, cm per centimetri o ft per piedi, possiamo inserire direttamente queste abbreviazioni o utilizzare semplici simboli matematici. Un valore esistente di 10 cm può essere modificato in 110 cm, ad esempio, aggiungendo +1 m e confermando con Invio. Anche i valori esistenti nei campi di immissione possono essere facilmente convertiti. Se immettiamo 10 cm * 0,25, ad esempio, il valore risultante sarà di 2,5 cm. Quando inseriamo un valore numerico, non sempre è necessario aggiungere l'unità di misura. Se inseriamo il valore 3,5, otterremo automaticamente 3,5 cm se il campo valore si aspetta una dimensione. L'unità preferita per l'immissione delle dimensioni o dei valori di posizione nello spazio può essere definita in Modifica/Preferenze... nella categoria Unità (settaggi Vista).
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Regolazione interattiva del valore Per modificare i valori numerici in modo rapido e interattivo, posizionare il puntatore del mouse sul valore numerico. Sul puntatore del mouse apparirà una doppia freccia. Tenendo premuto il tasto sinistro del mouse e spostando il mouse a sinistra o a destra, il valore numerico aumenterà o diminuirà di conseguenza.
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Regolazione del valore a step Se il puntatore del mouse viene posizionato su un campo di valori numerici, a sinistra e a destra del valore vengono visualizzati dei piccoli triangoli. Cliccando sul triangolo sinistro ridurremo di 1 il valore numerico. Cliccando sul triangolo destro lo aumenteremo di 1. Se teniamo premuto il tasto Alt mentre clicchiamo, possiamo utilizzare incrementi più piccoli. Ogni campo numerico ha un valore di Default che viene utilizzato alla creazione di un nuovo oggetto. Cliccando con il tasto destro del mouse su uno dei triangolini accanto al valore numerico, questo valore predefinito può essere reinserito automaticamente.
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Impostazione del valore tramite un controller Alcuni campi di input hanno un elemento di scorrimento aggiuntivo a destra che può essere azionato direttamente con il mouse. Si noti che l'intervallo di valori del cursore non sempre corrisponde a quello del campo di immissione diretta. Ad esempio un cursore può consentire solo valori compresi tra 0% e 100%, mentre il campo di immissione diretta può consentire anche valori negativi o superiori al 100%.
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Campi di selezione Alcuni parametri forniscono opzioni fisse. In questo caso, è sufficiente cliccare sul campo desiderato.
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Opzioni Questo tipo di input viene sempre utilizzato quando possiamo scegliere solo tra due stati, ad esempio quando attiviamo o disattiviamo un effetto.
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Input di Vettori Ogni volta che vedete 3 valori numerici separati offerti come un unico valore, si tratta di un vettore. Le dimensioni o le informazioni sulla posizione vengono spesso visualizzate in questo modo, con i numeri che rappresentano un componente X, Y e Z. Le posizioni e le dimensioni vengono spesso visualizzate nella Viewport con delle frecce rosse (direzione X), verdi (direzione Y) e blu (direzione Z).
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Menu a discesa Elenchi più estesi, con opzioni di selezione, sono spesso offerti come menu a discesa. Cliccate e tenete premuto sull'elenco per aprirlo. Tenete premuto il pulsante del mouse mentre navigate verso l'elemento desiderato dell'elenco. Questo verrà selezionato al rilascio del pulsante del mouse. L'elemento dell'elenco attualmente selezionato è sempre contrassegnato da un segno di spunta e può essere identificato direttamente quando l'elenco viene chiuso.
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In queste pagine troverete informazioni dettagliate sulle primitive di Cinema 4D.
Ulteriori informazioni sull'uso della Gestione Attributi sono disponibili qui.
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Coordinate |
Abbiamo già visto come funziona la navigazione nello spazio 3D delle Viewport e come possiamo modificare le impostazioni degli oggetti parametrici di base. In questa sezione si occuperemo quindi di spostare, ruotare e scalare gli oggetti. Queste azioni possono essere eseguite sia immettendo valori numerici, sia lavorando in modo interattivo con il mouse. Qui troverete un accesso rapido agli argomenti trattati:
Vediamo innanzitutto come vengono gestite le coordinate. Per ogni oggetto selezionato è presente una tab Coordinate in Gestione Attributi (vedi anche l'immagine seguente). I valori P.X, P.Y e P.Z rappresentano le componenti X, Y e Z della posizione locale dell'oggetto. Ciò significa che questi valori indicano la posizione rispetto a un sistema di livello superiore. Il termine "sistema di livello superiore" si riferisce al sistema di assi dell'oggetto che si trova a un livello gerarchico superiore all'oggetto attualmente selezionato in Gestione Oggetti. Per gli oggetti che si trovano al massimo livello gerarchico in Gestione Oggetti (come il nostro cubo nell'immagine seguente), le coordinate locali si riferiscono sempre al Sistema Assoluto (noto anche come sistema globale). Questo vien rappresentato nella Viewport dal sistema di assi visualizzato in grande. Questo sistema è sempre visibile, anche se non sono stati creati oggetti.
Come possiamo vedere dalle frecce colorate nell'immagine precedente, i 3 valori P delle coordinate sono costituiti dalle distanze lungo le direzioni X, Y e Z tra il "sistema assoluto" globale e il "sistema oggetto" del cubo. Tuttavia, questi valori cambieranno se raggruppiamo il cubo sotto un altro oggetto.
Per creare un gruppo di oggetti, è sufficiente trascinare un oggetto in Gestione Oggetti sul nome di un altro oggetto. Questo subordina l'oggetto trascinato (lo rende Figlio dell'oggetto, ora Genitore). Tali gruppi e gerarchie di oggetti sono molto utili. Ad esempio, qualsiasi modifica della posizione o della rotazione di un oggetto viene automaticamente trasferita agli oggetti subordinati. Se un modello più complesso è stato composto gerarchicamente da molti oggetti singoli, l'intero oggetto può essere semplicemente spostato o ruotato utilizzando l'oggetto più in alto di questo gruppo.
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Proviamo a fare questa prova. Create un'altra Sfera e trascinatela sul Cubo in Gestione Oggetti. Verrà formato un gruppo. Raggrupando la Sfera sotto il Cubo, modificheremo il sistema di riferimento delle coordinate della Sfera. Le coordinate della Sfera non si riferiscono più al sistema assoluto, ma al sistema di assi del Cubo, che si trova un livello gerarchico sopra la Sfera in Gestione Oggetti. |
L'immagine seguente mostra il calcolo di queste coordinate locali per la sfera raggruppata, ancora una volta separate da frecce colorate per i componenti X, Y e Z della posizione.
Tuttavia, le coordinate assolute globali possono essere visualizzate e modificate anche per gli oggetti raggruppati. È disponibile infatti una Gestione Coordinate separata che possiamo aprire tramite un'icona a sinistra della Gestione Attributi. Questa icona è evidenziata in arancio nell'immagine seguente.
Nella Gestione Coordinate si trovano anche 3 colonne con valori, simili alla sezione Coordinate della Gestione Attributi. La colonna di sinistra (contrassegnata in blu nell'immagine seguente) mostra i valori X, Y e Z della posizione. La colonna centrale mostra gli angoli di rotazione, paragonabili ai valori R della colonna centrale della Gestione Attributi. Utilizzando il menu evidenziato in rosso nell'immagine, è ora possibile passare facilmente dalla visualizzazione delle coordinate locali dell' Oggetto a quella delle coordinate Globali assolute.
In sintesi, possiamo sempre utilizzare direttamente le coordinate relative all'oggetto tramite la Gestione Attributi e visualizzare e modificare le coordinate globali relative al sistema assoluto tramite laGestione Coordinate. In pratica, ciò significa che possiamo sempre posizionare gli oggetti raggruppati rispetto all'oggetto Genitore o in relazione al sistema assoluto.
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Le coordinate di un oggetto selezionato possono essere modificate anche direttamente nella Viewport. A tale scopo, utilizzare la modalità Modellazione nella barra superiore delle icone in combinazione con lo strumento Muovi, Ruota o Scala nella barra delle icone orizzontale di sinistra (vedere immagine). La sezione seguente spiega come utilizzare questi strumenti. |
Esistono 3 opzioni per spostare un oggetto direttamente all'interno della viewport (in modalità Modellazione in combinazione con lo strumento Muovi):
I valori numerici visualizzati durante il movimento dell'oggetto rappresentano la distanza tra la nuova posizione dell'oggetto e quella originale (vedi anche l'immagine seguente).
Se si tiene premuto il tasto Shift mentre si preme il tasto sinistro del mouse, l'oggetto verrà spostato a step fissi (quantizzazione). Per impostazione predefinita, questo incremento è di 5 cm quando utilizziamo lo strumento Muovi.
Questa specifica di quantizzazione si trova in Gestione Attributi. A tale scopo, aprire il menu Modo in Gestione Attributi e selezionare la categoria Modellazione. Qui si trova la tab Quantizza con tutti i paramentri di incremento per lo spostamento, la rotazione o la scalatura.
Da sinistra a destra: movimento libero, movimento lungo la direzione di un asse e movimento all'interno di un piano dell'asse.
Analogamente allo spostamento degli oggetti, possiamo ruotare gli oggetti direttamente con il mouse all'interno della Viewport. A tale scopo, attivare lo strumento Ruota accanto alla modalità Modellazione e assicurarsi che anche l'oggetto sia selezionato.
Per ruotare un oggetto nella Viewport sono disponibili le seguenti opzioni:
Se si tiene premuto il tasto Shift mentre si preme il tasto sinistro del mouse, l'oggetto verrà ruotato a step fissi (quantizzazione). Per impostazione predefinita, questo incremento è di 5° quando si utilizza lo strumento Ruota.
Questa specifica di quantizzazione si trova in Gestione Attributi. A tale scopo, aprire il menu Modo in Gestione Attributi e selezionare la categoria Modellazione. Qui si trova la tab Quantizza con tutti i paramentri di incremento per lo spostamento, la rotazione o la scalatura.
Da sinistra a destra: rotazione attorno all'asse visivo (direzione di osservazione), rotazione libera e rotazione attorno a una singola direzione dell'asse (lungo una banda di assi).
Gli oggetti parametrici, ad es. le primitive, hanno già di per sé delle maniglie che permettono di regolare le dimensioni dell'oggetto con il mouse direttamente nella Viewport. Tuttavia queste maniglie non sono disponibili per tutti i tipi di oggetto in Cinema 4D. In tali casi possiamo utilizzare lo strumento Scala. Se utilizziamo lo strumento Scala su un oggetto di base, come un cubo, possiamo utilizzarlo per scalare l'oggetto solo in modo proporzionale. A tale scopo, posizionare il mouse all'esterno dell'oggetto e tenere premuto il tasto sinistro del mouse. A questo punto possiamo ingrandire o ridurre le dimensioni dell'oggetto muovendo il mouse.
Tuttavia, altri tipi di oggetto possono essere scalati anche separatamente lungo le tre direzioni spaziali, ad esempio trascinando con il mouse un'estremità degli assi dell'oggetto.
Se si tiene premuto il tasto Shift mentre si preme il tasto sinistro del mouse, l'oggetto verrà scalato solo a step fissi (quantizzazione). Per impostazione predefinita, questo incremento è pari al 5% delle dimensioni dell'oggetto originale quando si utilizza lo strumento Scala.
Questa specifica di quantizzazione si trova in Gestione Attributi. A tale scopo, aprire il menu Modo in Gestione Attributi e selezionare la categoria Modellazione. Qui si trova la tab Quantizza con tutti i paramentri di incremento per lo spostamento, la rotazione o la scalatura.
Ora avete imparato a ruotare liberamente gli oggetti. Conoscete già anche la Gestione Coordinate, che può essere utilizzata anche in modalità Assoluta per utilizzare le coordinate globali relative al sistema assoluto. Questo ci permette, ad esempio, di spostare un oggetto già ruotato esattamente in verticale verso l'alto lungo l'asse Y assoluto, modificando il valore Y nella colonna di sinistra della Gestione Coordinate.
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I vari sistemi di coordinate possono essere utilizzati in modo analogo anche direttamente nella Viewport. Anche in questo caso, assicuratevi che la modalità Modellazione sia attiva nella barra delle icone in alto e di selezionare lo strumento Muovi, Ruota o Scala nella barra delle icone a sinistra. Per passare dal sistema locale dell'oggetto al sistema globale direttamente nella viewport, basterà utilizzare l'icona del Sistema di Coordinate in alto a sinistra del layout, come mostrato nel video a fianco. |
Il video seguente riassume tutte le tecniche discusse in questa sezione che possono essere utilizzate per manipolare gli oggetti.
In queste pagine troverete tutte le informazioni sulla Gestione Coordinate.
Questa pagina riassume tutto ciò che è necessario sapere sulla sezione Coordinate della Gestione Attributi.
Qui troverete invece la documentazione degli strumenti Muovi, Ruota e Scala.
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Asset Browser |
Le sezioni precedenti hanno già trattato tutto ciò che serve per richiamare forme semplici, selezionarle, creare gruppi, regolare le Primitive tramite i parametri in Gestione Attributi o direttamente nella Viewport, posizionarle liberamente nello spazio 3D e selezionare qualsiasi prospettiva desiderata come Viewport. Questo crea una solida base di partenza per iniziare a modellare e progettare i propri mondi 3D. Tuttavia, prima di immergerci nelle numerose funzioni di modellazione, vale la pena dare un'occhiata all'Asset Browser, dove si trovano molti oggetti, materiali e scene complete pronte all'uso.
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L'Asset Browser è il nostro database centrale per i numerosi modelli, materiali e intere scene già forniti con Cinema 4D. Come mostrato nel video a sinistra, è possibile accedere all'Asset Browser in qualsiasi momento tramite l'icona dedicata in alto a sinistra del layout. Nell'area di intestazione dell'Asset Browser si trovano numerosi pulsanti di filtro che possono essere utilizzati per effettuare una pre-selezione di ciò che ci interessa. Ad esempio, possiamo visualizzare solo i Modelli, i Materiali o le Scene intere, che vengono poi elencati nella colonna di sinistra dell'Asset Browser. Spesso si tratta di intere cartelle su cui possiamo cliccare direttamente o che possiamo espandere per visualizzare le sottocartelle. Il contenuto di una cartella viene visualizzato nella colonna di destra dell'Asset Browser. Le immagini di anteprima degli elementi corrispondenti facilitano la scelta del modello o del materiale desiderato. Ad ogni elemento sono state assegnate parole chiave descrittive, che consentono di trovare un modello specifico utilizzando la barra di ricerca nell'intestazione dell'Asset Browser. Ad esempio, inserendo "albero" o "abete" con il filtro Modello abilitato, possiamo ricercare direttamente solo gli oggetti corrispondenti. |
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Le immagini di anteprima nell'Asset Browser (vedi esempio a lato) visualizzano anche ulteriori informazioni tramite delle iconcine all'avvicinarsi del mouse. Ad esempio, se il modello o il materiale corrispondente è già stato ottimizzato per il calcolo del motore Redshift, in alto a sinistra apparirà l'icona di Redshift. Cliccando sull'icona a cuore, nell'angolo a destra di un'immagine di anteprima, possiamo aggiungere l'elemento ai nostri "preferiti". Potremo poi ritrovare tali elementi nella categoria separata Accesso Rapido/Preferiti nella colonna di sinistra dell'Asset Browser. Se nell'angolo in basso a destra compare un'icona Cloud, significa che l'elemento è ancora nel cloud e non è ancora disponibile localmente sul computer. Questo elemento deve quindi essere scaricato per poter essere utilizzato. Si tratta di un processo automatico: facendo un doppio clic sull'immagine di anteprima l'elemento viene scaricato e aggiunto direttamente alla scena corrente. Se un elemento è già stato utilizzato una volta e quindi scaricato dal Cloud, può essere richiamato direttamente con un doppio clic e aggiunto alla scena. Il breve tempo di attesa per il download dal Cloud sarà quindi evitato. |
In queste pagine troverete tutte le informazioni relative all'Asset Browser.
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Camere |
Grazie alle camere possiamo visualizzare gli oggetti 3D e lo spazio 3D nella Viewport e renderizzarli come immagine. Per questo scopo, in ogni nuova scena vuota troveremo già inclusa una cosiddetta Camera Predefinita da muovere liberamente nello spazio. Questo aspetto è già stato trattato nella sezione sulla navigazione. Una camera predefinita non può essere cancellata e sarà sempre disponibile; ci servirà per la navigazione nello spazio 3D e successivamente per il rendering delle immagini.
La differenza tra questa Camera Predefinita e un oggetto Camera separato è che un oggetto Camera offre molte più opzioni di configurazione. Inoltre può anche essere animato, magari per creare una scena di inseguimento. Inoltre, gli oggetti Camera sono visibili come oggetti in tutte le viste 3D e possono quindi essere spostati come tutti gli altri oggetti (direttamente con la modalità Modellazione abilitata e gli strumenti Muovi o Ruota). In questa sezione abbiamo già trattato le basi del posizionamento o della rotazione degli oggetti.
A sinistra, la rappresentazione di un oggetto Camera in una vista prospettica. La camera può essere spostata o ruotata direttamente con il mouse, proprio come una primitiva. A destra, un primo piano di un oggetto Camera non selezionato. Una camera selezionata viene visualizzata in arancione e, oltre al sistema di assi, mostra linee aggiuntive che rappresentano l'angolo di apertura e il campo visivo. La rappresentazione del campo visivo è invece assente quando la camera è deselezionata. In questo caso è semplicemente visualizzata in blu.
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È possibile richiamare un nuovo oggetto Camera tramite il menu Crea oppure tramite l'icon della camera nella barra verticale a sinistra della Gestione Attributi. L'icona è evidenziata da una cornice bianca nell'immagine a fianco. Se volete che la nuova camera creata assuma la stessa prospettiva, posizione e direzione di visualizzazione di una vista 3D, prima di creare la nuova camera dovete osservare la seguente procedura: |
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Ogni nuova camera creata adotta inizialmente la prospettiva e la direzione di visualizzazione della vista 3D utilizzata in quel momento. Se desiderate utilizzare una camera da spostare liberamente, è necessario aver selezionato la vista 3D prospettica (proiezione: Prospettiva). È sufficiente cliccare sulla Viewport interessata o sulla sua intestazione. Una vista selezionata è indicata da una sottile cornice grigia attorno all'area della Viewport, come mostrato nell'immagine a fianco. La metà superiore dell'immagine mostra una vista attiva e prospettica (sottile cornice grigia). Di seguito è riportata la stessa vista, ma questa volta non selezionata (manca la cornice grigia). Potete creare camere anche per le altre viste, come quella frontale o dall'alto verso il basso, ma anche queste sono soggette alle restrizioni di queste prospettive particolari e quindi non possono essere spostate o posizionate liberamente nello spazio. Pertanto, prima di richiamare una nuova camera, assicuratevi di aver selezionato la vista desiderata. Se è visibile solo una vista (ad esempio, se avete ingrandito la prospettiva centrale), verrà creata automaticamente una camera per questa prospettiva. Per saperne di più sull'uso delle Viewport e sul cambiamento di prospettiva visualizzata, leggete qui. Tuttavia, è possibile cambiare il tipo di prospettiva di una nuova camera anche in un secondo momento. Il menu Tipo si trova nei settaggi Oggetto della camera in Gestione Attributi. |
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In generale, possiamo creare un numero qualsiasi di camere. Le camere possono anche essere accese e spente individualmente, ad esempio per poter passare da una direzione di osservazione all'altra degli oggetti a seconda della situazione. In Gestione Oggetti, accanto agli oggetti Camera, si trova un'icona particolare che abilita questo interruttore. L'icona bianca indica sempre una camera attiva. Un'icona grigia indica le camere spente (vedi immagine). |
Nel menu Camera di ogni vista è presente anche un'opzione per selezionare la camera da utilizzare per quella particolare vista. Dopotutto, possiamo utilizzare solo una camera alla volta per una vista 3D!
Notate inoltre che la voce Camera Predefinita si trova nello stesso menu Camera della vista. In tal modo possiamo disattivare qualsiasi camera utilizzata in precedenza per la visualizzazione e lavorare nuovamente con la camera standard. In questo modo, una camera già impostata in modo adeguato può rimanere intatta se desideriamo spostarci di nuovo liberamente nella Viewport.
È ancora più facile passare direttamente da una camera all'altra della scena tramite l'HUD (abbreviazione di Head-Up Display), cioè quegli elementi di testo e quei menu visualizzati nella vista. Per impostazione predefinita, il nome della camera attualmente in uso si trova nella parte superiore della vista prospettica. Inizialmente è la Camera Predefinita. Le immagini seguenti lo illustrano.
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Nella metà superiore dell'immagine a fianco possiamo vedere vari elementi di testo all'interno della vista, come la direzione di visualizzazione o la prospettiva visualizzata nell'angolo in alto a sinistra o il nome dello strumento attualmente attivo sul lato sinistro. Nella parte superiore della Viewport si trova il nome della camera attualmente in uso (al centro). Nella vista prospettica, si vedrà innanzitutto la Camera Predefinita. Dopo aver creato un oggetto Camera, non solo possiamo leggere il nome della camera utilizzata, ma anche passare direttamente ad un'altra camera. A tal fine, basterà cliccare sul termine visualizzato (ad esempio, Camera Predefinita) per far apparire un elenco di selezione dei nomi delle altre camere disponibili. Quando si utilizzano più camere, è opportuno assegnare loro un nome appropriato in Gestione Oggetti. Selezionando una nuova camera in questo menu HUD, la camera selezionata verrà attivata e d'ora in poi la Viewport mostrerà ciò che vede questa camera. Nella metà inferiore dell'immagine viene mostrata la selezione di una camera per la Viewport. |
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Sia la Camera Predefinita che gli oggetti Camera possono essere utilizzati per l'elaborazione successiva dell'immagine. Questo dipende unicamente da quale vista 3D ha l'opzione Usa come Vista di Rendering abilitata nel menu Viste (vedi immagine). Per impostazione predefinita è il caso della vista 3D prospettica, ma per il rendering possiamo utilizzare facilmente anche la vista frontale, ad esempio per avere una vista più tecnica. |
Come per le primitive, anche l'oggetto Camera offre varie impostazioni in Gestione Attributi. Ad esempio, possiamo controllare la Lunghezza Focale o definire uno Sfondo per la successiva fase di rendering, cioè per il calcolo dell'immagine. Il video seguente mostra la creazione e l'attivazione di una nuova camera per la Viewport Prospettiva e l'effetto di diversi valori di Lunghezza Focale sulla visualizzazione dell'oggetto.
In generale, con lunghezze focali minori riusciamo a vedere un'area più ampia della scena (angolo di apertura maggiore della camera), ma questo può anche portare a distorsioni ottiche più accentuate nella rappresentazione dell'oggetto, soprattutto ai bordi dell'immagine. Forse conoscete questo effetto grazie agli obiettivi grandangolari o fisheye della fotografia tradizionale.
Le rappresentazioni tecniche, invece, beneficiano maggiormente di lunghezze focali maggiori, che minimizzano la distorsione prospettica nella rappresentazione dell'oggetto. Le normali lunghezze focali corrispondenti alla visione umana sono dell'ordine di 50 mm.
Per il successivo calcolo di immagini o animazioni possiamo utilizzare qualsiasi formato di immagine. Questa impostazione influisce anche sull'angolo di apertura degli oggetti Camera e quindi sull'area che possono acquisire. È quindi utile effettuare questa impostazione il prima possibile. L'impostazione della risoluzione si trova nei Settaggi di Rendering, che possono essere aperti tramite il menu Rendering o con l'icona corrispondente in alto a destra. Come potete vedere anche nel seguente video, nei Settaggi di Rendering è presente un menu Output con i settaggi Larghezza e Altezza. Possiamo utilizzarli, ad esempio, per definire la risoluzione necessaria per il successivo calcolo dell'immagine o del video di animazione. Possiamo inoltre definire delle risoluzioni specifiche - ad esempio in centimetri con una specifica dpi - o inserire la risoluzione desiderata in pixel. Un menu a discesa consente inoltre di accedere alle risoluzioni di stampa, schermo e video più comuni.
L'area di rendering definita da queste specifiche di risoluzione è limitata nella vista prospettica da aree "oscurate" a sinistra e a destra o in alto e in basso. Solo la parte di Viewport compresa tra queste aree oscurate viene vista dalla camera e sarà quindi vista successivamente nell'immagine calcolata. Nel video seguente, questi bordi dell'immagine sono evidenziati in rosso.
In queste pagine si trovano tutte le informazioni sulle opzioni dell'oggetto Camera.
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Sorgenti luminose |
Come nella fotografia o nelle riprese tradizionali, l'illuminazione degli oggetti da ritrarre gioca un ruolo fondamentale. Dopotutto, senza luce non saremmo in grado di vedere nulla. Questo vale anche per lo spazio 3D di una scena, che inizialmente è solo nero. Per questo motivo, in una scena vuota è sempre già presente una Luce di Default, come avviene per la Camera Predefinita. In questo modo la luce cade sempre sulla scena dal punto di vista della camera, come una lampada frontale o il flash a clip di una camera compatta. Tuttavia, questa luce standard non offre alcuna opzione creativa, ad esempio non possiamo controllare il colore e l'intensità della luce emessa o il calcolo delle ombre. La luce standard è quindi destinata solo alla modellazione e deve essere sostituita da luci reali quando si assegnano i materiali o si posiziona una camera. Quando create il primo oggetto Luce, la luce standard viene automaticamente disattivata e viene utilizzata solo nella modalità di visualizzazione Quick Shading delle rispettive viste. L'effetto delle fonti di luce create manualmente può essere osservato direttamente nelle viste in modalità Gouraud Shading. Qui si trova un'introduzione alle modalità di visualizzazione.
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Sono disponibili diverse fonti di luce che possono essere utilizzate per simulare diversi tipi di luce. Possiamo fare una distinzione di base tra fonti di "luce naturale", come il sole, e fonti di "luce artificiale", come una Luce Spot. A differenza di quasi tutte le altre sorgenti luminose, la luce solare percorre una distanza molto lunga e quindi ci raggiunge come luce parallela senza diminuire sensibilmente di intensità. Un edificio in città viene illuminato dal sole tanto quanto un edificio a molti chilometri di distanza. La luce solare viene quindi spesso simulata da una sorgente di luce infinita. Una caratteristica particolare di questa sorgente luminosa è che la sua posizione è irrilevante per l'illuminazione. Per determinare la direzione della luce solare si utilizza solo la direzione della sorgente luminosa. Le fonti di luce artificiale, come un faretto o un flash fotografico, si comportano in modo molto diverso dalla luce solare. La luce di un faretto o di una torcia si indebolisce dopo pochi metri, poiché i fasci luminosi non sono paralleli e quindi si disperdono. Questo fenomeno viene definito "light falloff", cioè decadenza della luce. Le fonti di luce artificiale hanno spesso colori più freddi rispetto alla luce calda percepita dalle fonti di luce naturale, pensiamo alla fiamma di una candela o al sole. |
La colonna di sinistra mostra esempi di illuminazione da luce solare o da una fonte di luce infinita. La luce appare dura e raggiunge tutti gli oggetti della scena con la stessa intensità. La colonna di destra mostra esempi di illuminazione con una luce Area. La sua forma e le sue dimensioni consentono di visualizzare le tipiche ombre che sfumano dolcemente. Inoltre, il settaggio "Decadenza" offre la possibilità di diminuire in modo naturale l'intensità della luce all'aumentare della distanza degli oggetti dalla sorgente luminosa. È una caratteristica di quasi tutte le sorgenti luminose, ad eccezione del sole.
Infine, anche le dimensioni e la forma delle sorgenti luminose sono fondamentali. Le sorgenti luminose più piccole proiettano ombre molto nette, mentre le sorgenti luminose più grandi proiettano ombre più morbide. Per questo motivo, spesso l'oggetto Luce Area è una buona scelta per illuminare gli oggetti, in quanto può essere scalato liberamente e assumere forme diverse. Una superficie grande, ad esempio, emetterà più luce sulla scena rispetto a una luce piccola con impostazioni identiche. La luce di superficie si comporta in realtà come un oggetto luminoso e può quindi essere vista nel riflesso delle superfici se abbiamo utilizzato materiali con proprietà riflettenti. Ciò significa che possiamo lavorare con le luci Area allo stesso modo in cui un vero fotografo utilizza le softbox o altri light shaper sui propri flash, ad esempio. L'immagine seguente mostra questo effetto
Qui possiamo osservare due luci Area di forma diversa che non solo emettono luce, ma appaiono anche come aree luminose sul pavimento e sul componente metallico. Gli elementi luminosi che fluttuano sopra l'oggetto possono essere spenti se necessario, in modo da poter vedere solo i loro riflessi e il loro effetto.
L'allineamento della maggior parte delle sorgenti luminose è un aspetto fondamentale, poiché la luce viene in genere emessa in direzione dell'asse Z dell'oggetto sorgente. Esiste una funzione pratica per allineare sempre con precisione le sorgenti luminose agli oggetti da illuminare. Richiamate la fonte di luce desiderata e assicuratevi che sia selezionata (ad esempio, cliccando sul suo nome in Gestione Oggetti). Quindi selezionate il comando Camere di Scena/Oggetto Selezionato come Camera nel menu Camere della vista prospettica. Di conseguenza, la fonte di luce attualmente selezionata si comporterà come una camera e potrete vedere direttamente nella Viewport ciò che la sorgente di luce "vede", cioè dove punta il suo asse Z. È possibile utilizzare le consuete icone di navigazione o le scorciatoie da tastiera per vedere l'oggetto dalla prospettiva della sorgente luminosa, così come dovrebbe essere illuminato.
Se siete soddisfatti, uscite di nuovo da questa modalità di navigazione particolare richiamando Camere/Camera Predefinita o attivando un oggetto Camera esistente per questa vista (ad esempio, nel menu Camere della viewport e selezionando la camera corrispondente in Camere di Scena). Per tutte le informazioni di base sulla creazione e sull'attivazione delle camere, consultare questa sezione.
L'Interactive Progressive Renderer (abbreviato in IPR) può essere usato per valutare realisticamente tutti gli effetti di una sorgente luminosa. In questo modo possiamo visualizzare direttamente nella Viewport tutti gli effetti di illuminazione oltre ai materiali in qualità praticamente definitiva. Ciò è particolarmente utile grazie al supporto diretto della GPU di Redshift, che consente di visualizzare le modifiche alla fonte di luce o agli oggetti in tempo reale.
Potete avviare e fermare l'IPR direttamente nella Viewport selezionando Start IPR nel menu Redshift. La visualizzazione si aggiornerà automaticamente quando vengono apportate le modifiche e diventerà più accurata quanto più a lungo si smette di modificare. Il video seguente riassume i passaggi per la creazione e l'allineamento di una fonte di luce, nonché per i test rendering con l'IPR.
Per illuminare gli oggetti, ovviamente possiamo posizionare un numero qualsiasi di sorgenti luminose nella scena. Tuttavia, possiamo anche adottare delle tecniche di illuminazione collaudate, ad esempio quelle della fotografia tradizionale. Per alcuni tipi di luce spesso troveremo termini come questi:
Istruzioni come queste servono solo come base per l'illuminazione. Ad esempio potreste utilizzare diverse sorgenti luminose come luci di riempimento o addirittura omettere completamente un gruppo di queste luci, a seconda della complessità della scena e dell'effetto che desiderate ottenere. Anche i colori delle sorgenti luminose sono importanti. Troverete una vasta letteratura sulla teoria del colore e sulla percezione del colore. In generale, non esistono sorgenti luminose che emettono una luce perfettamente bianca. Ogni luce ha una temperatura specifica che possiamo leggere come valore Kelvin sulle confezioni, ad esempio. In generale, tendiamo ad associare i colori di luce più caldi alla luce naturale (come la luce del sole o di una fiamma) e i colori più freddi alle fonti di luce artificiale (ad esempio, tubi al neon o faretti LED).
Il video seguente mostra un setup di luci di base per illuminare la scena come descritto sopra. Potete inoltre scaricare la scena per sperimentare voi stessi con le luci cliccando la seguente icona. Si tratta di un file zippato che deve essere decompresso prima di essere caricato in Cinema 4D.
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Per illuminare le scene all'aperto, come un paesaggio o un edificio, spesso possiamo fare a meno delle singole sorgenti luminose. L'illuminazione diurna esterna è fornita principalmente dal sole, la cui luce si distribuisce in modo ampio grazie alla dispersione nell'atmosfera e alla riflessione sul paesaggio o sugli edifici. Questo vale anche per la rappresentazione di interni dove abbiamo le finestre che permettono l'ingresso di una quantità sufficiente di luce naturale. Il sole può essere utilizzato come unica fonte di luce in molte scene. L'utilizzo di una fonte di luce solare è sempre una buona opzione. Se desiderate ricreare la tipica visualizzazione del cielo con le caratteristiche sfumature di colore, è preferibile utilizzare l'oggetto RS Sun and Sky Rig, che possiamo richiamare tramite la specifica icona degli oggetti di scena (vedi immagine a lato). Verranno creati due oggetti: un cielo fisico e una fonte di luce solare. La particolarità di questo metodo di lavoro è che la direzione della luce del sole influenza la visualizzazione del cielo e anche il colore della luce stessa del sole. Più la luce è piatta più la luce del sole diventa rossa. Anche i colori del cielo passano a toni più caldi. Se una scena contiene un'animazione, possiamo riprodurla usando questi controlli o possiamo selezionare un'immagine specifica da visualizzare nella Viewport.
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Per una simulazione precisa della posizione del sole, possiamo utilizzare anche un'Espressione. Le Espressioni sono piccole funzioni ausiliarie che possono essere assegnate a singoli oggetti, ad esempio per controllarne automaticamente il comportamento. Soprattutto per la simulazione di posizioni realistiche del sole, esiste anche un'Espressione Sole che possiamo richiamare cliccando sull'oggetto RS Sun o richiamandola nel menu Tag in Gestione Oggetti nella categoria Tag Rendering. Nei settaggi dell'Espressione Sole, ad esempio, possiamo selezionare longitudini e latitudini o una località specifica di cui simulare la posizione del sole. Possiamo definire anche la data e, naturalmente, l'ora esatta. Il sole verrà automaticamente posizionato in modo corretto. Si presume che la direzione Nord sia in direzione dell'asse Z dell'oggetto RS Sky genitore. Ciò significa che possiamo ruotare l'oggetto RS Sky attorno al suo asse Y per regolare individualmente la direzione Nord della simulazione della posizione del sole in base alla posizione e alla rotazione corrente del vostro edificio 3D, ad esempio. Il video seguente mostra il principio del posizionamento del sole con l'Espressione Sole.
Per impostazione predefinita, in Cinema 4D viene utilizzato il renderizzatore Redshift per il calcolo delle immagini. Questo motore ha la simulazione della luce diffusa abilitata di default. Si tratta della luce che viene scambiata tra le superfici ad opera della riflessione. Con un buon uso degli oggetti, possiamo utilizzare questo effetto per simulare la luce in modo ancora più realistico e se necessario risparmiare sul numero di oggetti fonte di luce. Quando visualizziamo degli oggetti possiamo posizionare delle semplici forme di base, come piani o poligoni, vicino all'oggetto, in modo che la luce, che altrimenti passerebbe davanti all'oggetto principale, venga riflessa da queste superfici sull'oggetto principale. Se poi andiamo ad assegnare dei singoli colori a questi oggetti ausiliari, anche la luce riflessa apparirà colorata dando luogo ad un'illuminazione ancora più realistica. A tale scopo, selezionate ad esempio il piano ausiliario e visualizzate le sue impostazioni di Base in Gestione Attributi. Troverete l'opzione Mostra Colore. Selezionate Personalizzato e definite un colore con il campo colore sottostante. Più luminoso è il colore selezionato, maggiore è la percentuale di luce che verrà riflessa dall'oggetto.
Infine, a questi oggetti ausiliari possiamo assegnare un Tag RS Object dalla categoria Tag Rendering nel menu Tag in Gestione Oggetti e attivare l'opzione Override nella tab Visibility.
Disattivate quindi almeno le opzioni Cast Shadow e Primary Ray Visible nell'area sottostante. Di conseguenza, questo oggetto ausiliario rimarrà invisibile alla camera durante il calcolo dell'immagine e non proietterà più ombre sugli oggetti nelle sue vicinanze, ma potrà continuare a fungere da riflettore per la luce indiretta. Le opzioni Secondary Ray Visible e Global Illumination, un po' più in basso in questa tab di impostazioni, ne sono responsabili. L'illuminazione globale (GI) descrive la luce diffusa riflessa dalle superfici.
Il video seguente mostra la configurazione di un piano ausiliario e l'effetto che può avere sull'illuminazione di un oggetto. Anche in questo caso utilizziamo la scena con la testa umana che potete caricare tramite un link poco più avanti in questa sezione.
In queste pagine troverete tutte le informazioni necessarie sulle varie sorgenti luminose.
La luce solare naturale può essere simulata anche con un Cielo Fisico.
Oltre a supportare l'illuminazione delle scene esterne, l'Oggetto Ambiente può essere utilizzato per creare atmosfera o nebbia.
In queste pagine troverete ulteriori informazioni sulle opzioni di configurazione del tag RS Object e della già citata Espressione Sole.
Tutte le opzioni per l'IPR (Interactive Progressive Renderer), con cui possiamo ottenere una rapida anteprima della scena direttamente nella vista di rendering, sono disponibili in questa pagina della documentazione.
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Materiali |
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Oltre alla forma di un oggetto, anche la sua superficie gioca un ruolo importante nel modo in cui lo percepiamo. La superficie è costituita da molto più del colore, ad esempio, e può acquisire molto realismo grazie alla sua lucentezza o ruvidità. A tale scopo abbiamo a disposizione un ampio sistema di materiali con cui progettare quasi tutte le superfici realistiche, astratte o artistiche possibili.. Sarà molto facile iniziare, perché nell'Asset Browser troverete una categoria dedicata ai Materiali dove potete caricare il materiale desiderato direttamente nella scena con un doppio clic sull'immagine di anteprima. L'immagine a fianco mostra la categoria dei materiali in legno ad esempio.
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Facendo un doppio clic sul nome di un materiale, visibile a destra della piccola area di anteprima in Gestione Materiali, possiamo modificarlo in modo da poter distinguere meglio i materiali in seguito. Cliccando sulla piccola area di anteprima di un materiale lo selezioneremo visualizzando le sue impostazioni in Gestione Attributi. Questo è visibile anche nell'immagine qui sopra. Nella tab dei settaggi Base Properties si trovano molte impostazioni utili per la definizione di un materiale. Vediamo brevemente le più importanti:
Nella sezione Base possiamo impostare il colore della superficie. Basterà cliccare sul campo colore o sulla freccina a sinistra del campo colore per visualizzare i tipici cursori. Il valore Weight controlla generalmente l'influenza di una categoria di settaggi sul risultato complessivo. Nel caso del colore, spesso possiamo rimanere su un valore di 1, che corrisponde al 100%.
In questa categoria è interessante anche il valore Metalness, perché i metalli riflettono maggiormente la luce e rivelano meno il loro colore di superficie. Possiamo quindi utilizzare il valore Metalness per passare in modo continuo da un effetto plastica ad uno metallico ad esempio. Il video seguente mostra l'effetto che si ottiene spostando il valore Metalness tra 0 e 1.
La sezione successiva è chiamata Reflection e controlla l'intensità, il colore e la qualità dei riflessi sulla superficie. Il calcolo si basa sul valore IOR, che sta per Indice di rifrazione, cioè corrisponde al valore fisico di rifrazione del materiale. Possiamo ricavare questi valori anche dalle corrispondenti tabelle di valori di rifrazione disponibili in rete. Tuttavia, spesso è sufficiente memorizzare alcuni valori comuni e poi modificarli leggermente, quando necessario. L'aria, ad esempio, ha uno IOR pari a 1, l'acqua 1,333 e il vetro circa 1,5. Con valori ancora più elevati, possiamo migliorare l'effetto delle superfici metalliche riflettenti. Il video seguente mostra un esempio dell'effetto dei valori IOR compresi tra 1 e 4.
Anche la rugosità è un'impostazione importante, in quanto può essere utilizzata per regolare la "perfezione" o meno della superficie. Quanto più piccolo è il valore di ruvidità, tanto più liscia e levigata apparirà la superficie. Con valori più alti, la superficie apparirà piuttosto opaca, come mostrato nel video seguente.
La sezione successiva del materiale, anch'essa utilizzata di frequente, è la sezione Transmission. Può essere utilizzata per regolare la trasparenza e la diffusione della luce all'interno del materiale. Questo effetto non è visibile per impostazione predefinita, in quanto il valore Weight di questa categoria è impostato a 0. Il video seguente mostra cosa succede quando questo valore Weight passa da 0 e 1. Il materiale diventa traslucido e rifrange la luce in base al valore IOR appena descritto nei settaggi Reflection.
Anche tutte le altre categorie di settaggi del materiale funzionano secondo gli stessi principi. Ad esempio, possiamo far brillare un materiale aumentando il valore Weight nei settaggi Emission. Il materiale diventerà praticamente una fonte di luce per la scena! In questo modo possiamo creare il materiale per un tubo al neon.
Tuttavia, finora abbiamo trattato solo le proprietà uniformi. Ma cosa succede se una superficie dovesse mostrare un'immagine o un disegno, ad esempio? In questi casi, è opportuno passare all'Editor Nodi per un'ulteriore elaborazione del materiale. A tale scopo, facciamo doppio clic sull'immagine di anteprima del materiale in Gestione Materiali.
Qui possiamo vedere come viene visualizzato il Materiale Standard nell'Editor Nodi. Possiamo mostrare o nascondere l'Asset Browser sul lato sinistro dell'interfaccia utilizzando l'icona contrassegnata in rosso in alto a destra, che può essere utilizzata per aggiungere altri Nodi al materiale.
Come possiamo vedere nell'immagine precedente, il Materiale Standard è in realtà composto da due Nodi. Il Nodo di sinistra fornisce le impostazioni già viste in Gestione Attributi. Il Nodo di destra raccoglie queste informazioni e compila il materiale completo da utilizzare nella nostra scena. I Nodi, cioè gli elementi nella sezione centrale dell'Editor Nodi, comunicano tra loro tramite connessioni che collegano i loro input e i loro output. Possiamo già notare una connessione tra l'output outColor del Materiale Standard e l'input Surface del Nodo Output.
Per esempio, per caricare una texture, cioè un'immagine, nel nostro materiale, dobbiamo usare un Nodo Texture. Potete trovarlo inserendo Texture nella barra di ricerca in alto nell'Asset Browser o nella categoria Texture, come mostrato nell'immagine qui sopra. Fate un doppio clic sulla voce Texture di questo gruppo per aggiungere il Nodo al materiale. Potete ora nascondere nuovamente l'Asset Browser utilizzando l'apposita icona.
Tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse e tracciando una linea di collegamento tra l'output colore del Nodo Texture e uno degli input del Nodo Materiale Standard, creerete automaticamente una connessione tra i Nodi.
Per sostituire una proprietà di colore del Materiale Standard con una texture, tracciate una linea di collegamento tra l'output del Nodo Texture e l'input corrispondente del Nodo Materiale Standard. Questo è indicato dalla freccia rossa nell'immagine. Se avete commesso un errore con la connessione, potete cancellarla in qualsiasi momento con un doppio clic sulla linea di connessione. Nell'esempio precedente, il Nodo Texture è stato collegato al Colore della superficie dalle impostazioni di Base del materiale. Se ora selezionate il Nodo Texture con un clic, potete vedere le sue impostazioni nella sezione destra dell'Editor Nodi. Accanto al campo Path, si trova l'icona di una cartella che una volta cliccata visualizza una finestra di dialogo che può essere utilizzata per caricare l'immagine desiderata.
Ma cosa succede se la proprietà desiderata del materiale standard non è visibile come connessione sul Nodo? Anche questo non è un problema, perché ogni proprietà può essere attivata anche come input sul Nodo. A questo scopo, selezionate il Nodo del Materiale Standard per visualizzare le sue impostazioni nella sezione destra dell'Editor Nodi e scorrete fino al valore del colore che desiderate sostituire con una texture.
Cliccando con il tasto Ctrl su uno dei cerchi, potete aggiungere al Nodo gli input mancanti.
Come possiamo vedere nell'immagine qui sopra, ci sono dei piccoli cerchi accanto ai nomi dei settaggi. Se cliccate con il tasto Ctrl premuto su un cerchio di questo tipo, creerete automaticamente l'input sul Nodo che corrisponde a questo parametro. In questo esempio, è stato aggiunto l'input del Colore della Riflessione, che ora può essere collegato anche a un Nodo Texture, ad esempio.
Se invece volete utilizzare un generatore di pattern parametrico per creare delle strutture senza dover caricare delle immagini, potete cercare il Nodo Maxon Noise o il Nodo Tile nell'Asset Browser. È sufficiente inserire le lettere iniziali di questi nomi nella barra di ricerca superiore dell'Asset Browser e quando vengono elencati fare un doppio clic per aggiungerli al materiale.
Il Nodo Maxon Noise offre diversi modelli di disturbo se avete bisogno di un disturbo irregolare su una superficie, mentre il Nodo Tile offre vari pattern regolari come linee orizzontali, pattern a piastrelle o cerchi.
Questo per quanto riguarda le basi della creazione di materiali tramite la Gestione Attributi o l'Editor Nodi. Naturalmente, ci sono molte altre funzioni da scoprire, come i numerosi Nodi specifici per creare materiali personalizzati. Ulteriori link si trovano nella seguente finestra di dialogo.
Una volta che il materiale è stato configurato, è sufficiente assegnarlo all'oggetto corrispondente. Spesso è possibile farlo con un semplice drag & drop dalla Gestione Materiali al nome dell'oggetto corrispondente in Gestione Oggetti. Sull'oggetto verrà creato un tag Materiale che può essere utilizzato anche per impostare il tipo di proiezione del materiale. Ad esempio, è possibile avvolgere un materiale attorno a un oggetto di forma cilindrica o sferica o assegnarlo come superficie (ad esempio se il materiale contiene un'immagine con un testo o un logo che deve essere posizionato sull'oggetto nel modo più conforme possibile). Immaginate il materiale come un foglio stampato con cui avvolgere l'oggetto. Molti di questi tipi di proiezione supportano anche la modalità Modifica Texture, che consente di posizionare un materiale sull'oggetto utilizzando direttamente i normali strumenti Muovi, Ruota e Scala nella Viewport.
Cliccate i link qui sotto per saperne di più su questi argomenti. Il video seguente riassume l'apertura della Gestione Materiali, la creazione di un nuovo materiale e l'assegnazione di questo materiale a un oggetto. Infine, possiamo vedere il tag Materiale accanto all'oggetto in Gestione Oggetti e le sue impostazioni in Gestione Attributi con il menu Proiezione.
Qui troverete tutte le informazioni sulla Gestione Materiali.
In queste pagine troverete informazioni dettagliate sull'uso dell'Editor Nodi.
Sono disponibili molti Nodi diversi per costruire i propri materiali. Qui troverete un elenco e una descrizione di tutti questi Nodi.
Qui sono descritte anche tutte le impostazioni del Materiale Standard.
Infine, in queste pagine possiamo trovare maggiori informazioni sul tag Materiale che viene utilizzato per stabilire il collegamento tra oggetti e materiali. Qui possiamo trovare maggiori informazioni su come adattare un materiale alla forma di un oggetto nel modo più preciso possibile.
In questo contesto, è bene utilizzare anche il modo Modifica Texture, attivabile tramite un'icona nella barra superiore delle icone.
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Rendering |
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Il rendering è un processo di calcolo dell'immagine o dell'animazione per creare un'immagine o un filmato. La scena viene scansionata pixel per pixel dal punto di vista della camera attiva. Abbiamo già trattato l'uso dei rendering - ad esempio per verificare l'illuminazione - nella sezione dedicata alle Fonti di Luce. |
Come mostra l'immagine seguente, dobbiamo specificare la risoluzione desiderata inserendola nei parametri Larghezza e Altezza della sezione Output. Tuttavia, come già spiegato nella sezione sulle camere, queste impostazioni devono essere effettuate in anticipo, in quanto possono influire anche sull'angolo di apertura della camera e quindi su ciò che viene catturato dalla camera stessa. Nel peggiore dei casi, dovrete controllare nuovamente la posizione della camera se successivamente modificate la risoluzione del rendering, soprattutto se modificate l'aspect ratio del formato dell'immagine.
Nella sezione Output delle Settaggi di Rendering, possiamo definire la risoluzione desiderata tramite i settaggi Larghezza e Altezza.
Nella fase successiva, passate alle impostazioni della sezione Salva e selezionate il formato di file con cui salvare l'immagine finale tramite il settaggio Formato nell'areaImmagine Regolare. Potete definire il nome e il percorso di memorizzazione del file di immagine cliccando sulla piccola icona a cartella accanto al campo File (vedi anche il contrassegno rosso nell'immagine seguente).
Nella sezione Salva dei Settaggi di Rendering, selezionate il nome, il percorso di memorizzazione e il formato del file.
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In molti casi, questo sarà sufficiente per avviare il rendering. A tale scopo, selezionate il comando Renderizza in Visualizatore Immagini nel menu Rendering o tramite l'icona corrispondente (vedi anche l'immagine a fianco). Si aprirà quindi il Visualizzatore Immagini e il rendering inizierà. L'immagine viene lentamente ricostruita in passaggi e in sezioni quadrate (i cosiddetti "buckets") (vedi immagine sotto). A seconda della scheda grafica, questa operazione può essere molto rapida o, nel caso di scene complesse e di risoluzioni elevate, potrebbe richiedere alcuni minuti. Tuttavia, non dovrete necessariamente attendere il completamento dell'operazione, poiché l'immagine verrà salvata automaticamente al termine del calcolo se sono stati inseriti un nome e un percorso di salvataggio. È possibile ridurre a icona il Visualizzatore Immagini in qualsiasi momento e continuare a lavorare normalmente in Cinema 4D. Ciò significa che possiamo continuare a lavorare sulla scena, o anche chiuderla, o avviare un nuovo progetto o caricare un progetto esistente. Il rendering continuerà indisturbato. Ricordate tuttavia che la chiusura del Visualizzatore Immagini può provocare l'annullamento del rendering!
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Se ritenete di dover regolare la qualità del rendering, ad esempio perché nell'immagine finale notate ancora troppo disturbo, potete aprire nuovamente i Settaggi di Rendering e dare un'occhiata ai settaggi di Redshift. Troverete vari livelli di qualità nel settaggio Bucket Quality: Low, Medium, High e Very High. Il tempo necessario per completare il rendering aumenterà proporzionalmente. Quindi, spesso, è preferibile utilizzare valori intermedi, ad esempio Medium e High. A tale scopo, aprite la freccia a sinistra del settaggioBucket Quality per accedere al valore Threshold (Soglia). Ogni volta che clicchiamo sui livelli di qualità fissi, possiamo vedere quale valore di soglia (Threshold) viene applicato per ciascuno di essi. Più piccolo è il valore Threshold, più accurato e lungo è il calcolo.
Nella sezione Redshift dei Settaggi di Rendering, possiamo controllare la qualità del calcolo tramite livelli di qualità predefiniti o tramite il valore Threshold.
Qui si trovano tutte le informazioni sul Renderizzatore Redshift e sui Settaggi di Rendering.
La documentazione relativa al Visualizzatore Immagini è disponibile qui.