Mix Animazione

In questa tab si trovano le impostazioni che consentono di combinare le animazioni convenzionali delle chiavi (ad esempio le chiavi dei Deformatori) con una simulazione. Ciò può essere definito tramite una Mappa Vertici (da posizionare in Mappa) che indicherà quali punti dell'oggetto devono seguire l'animazione e quali la simulazione. In questo modo è possibile creare movimenti secondari simulati: immaginate un canguro con le orecchie flosce. Animate il canguro nel modo tradizionale e applicate una simulazione solo alle orecchie flosce. Se il canguro ora saltella nell'outback, anche le orecchie rimbalzeranno in modo realistico.

Poiché queste impostazioni si trovano sia nel tag Tessuto che nel tag Corda, non stupitevi se gli esempi qui riportati sono stati creati usando solo il tag Tessuto; la funzionalità del tag Corda è la stessa!

In questo esempio potete vedere 3 animazioni del Deformatore Piegare. Nella parte posteriore si trova la deformazione normale. Notate che l'area di flessione diventa liscia e quindi, per il tessuto, è deformata in modo irrealistico.

Nelle 2 versioni davanti, con densità di mesh diversa, la simulazione Tessuto ha effetto ed è limitata all'area della curva con una dissolvenza morbida dalle Mappe Vertice mostrate in basso a sinistra. Le aree rosse seguono rigorosamente l'animazione del Deformatore.

Metodo "Con Perni"

Questo metodo è simile alla funzionalità Cintura Tessuto o Cintura Corda: immaginate un collegamento regolabile - più o meno rigido - ai punti di animazione per ogni punto dell'oggetto nella simulazione (in rif. ai tag citati, sono visibili come linee gialle).

Le seguenti impostazioni consentono di stabilire per ogni singolo punto dell'oggetto se e in che misura l'animazione debba influenzare la simulazione.

La modalità Con Perni è destinata principalmente all'animazione dei personaggi.

Con Perni

Qui è possibile attivare o disattivare il metodo Con Perni.

Influenza[0..100%]

Mappa

Specificate qui l'influenza che l'animazione deve avere sulla simulazione. I valori 0% e 100% , rispettivamente, simuleranno o animeranno completamente. I valori intermedi produrranno un mix corrispondente.

Per impostare l'influenza a livello di punto, trascinate qui una Mappa Vertici. Regola empirica per Influenza = 100%: il rosso segue l'animazione; il giallo la simulazione; i valori intermedi in modo proporzionale.

Scala Mappa[0..100%]

Può essere usato per convertire i valori della Mappa Vertice. Se impostato al 100%, i valori della Mappa Vertice saranno applicati 1:1. Se impostato al 50%, un valore Mappa Vertice dell'80% verrà applicato al 40%.

E' piuttosto pratico quando si dipingono valori al 100% con Strumento Pittura (è possibile vedere direttamente le aree di effetto), ma questi valori al 100% non andrebbero valutati direttamente come influenza completa per motivi di regolazione. In altre parole in questo modo è possibile regolare con precisione l'effetto.

Metodo "Con Forza"

Questo metodo confronta sia le posizioni dei punti di animazione sia quelle dei punti di simulazione e, in base alla forza impostata, una forza proporzionale agirà sul rispettivo punto simulato in direzione del punto animato.

Poiché qui vengono utilizzate le forze (e non le posizioni come Con Perni), non è garantito che i punti simulati raggiungano effettivamente il 100% dei punti animati alle loro posizioni. Anche in questo caso è possibile utilizzare una Mappa Vertici per controllare la forza a livello di punto.

Questo metodo non è molto adatto all'animazione dei personaggi, ma piuttosto per effetti artistici.

Se ricordate Bullet Dynamics, aveva una funzionalità simile per combinare animazione e simulazione (Segui Posizione/Rotazione).

Con Forza

Attiva o disattiva il metodo "Con Forza".

Forza[0.00..+∞]

Mappa

Usatelo per regolare la forza con cui i punti simulati vengono trascinati nella loro posizione animata. Se impostato allo 0%, solo la simulazione avrà effetto e un numero crescente di punti di forza lo traccerà in modo corrispondente in direzione delle posizioni animate.

Per impostare l'influenza a livello di punto, trascinate qui una Mappa Vertici. Regola empirica per Influenza = 100%: il rosso segue l'animazione; il giallo la simulazione; i valori intermedi in modo proporzionale.

Scala Mappa[0..100%]

Vedi il Scala Mappa sotto il metodo Con Perni

In breve questo metodo serve ad ottimizzare l'influenza.

Metodo "Segui la Forma"

Questo metodo è un po' diverso dagli altri due, poiché tiene conto di una sola modifica animata della forma, dovuta ad esempio ai deformatori, alle animazioni PLA o al Pose Morph. Le animazioni degli oggetti PSR saranno ignorate. Ciò significa che l'oggetto verrà simulato nella sua interezza (ad esempio, se cade verso il basso), ma seguirà comunque il cambiamento di forma. Il conteggio dei punti e dei poligoni dell'oggetto non può essere modificato durante questo processo.

Internamente, questo funziona adatta di continuo le lunghezze e gli angoli dei vincoli alla variazione della forma. In questo modo possiamo simulare il cambiamento di forma in modo dinamico, tenendo conto delle collisioni e di tutti gli altri vincoli.

In questo esempio, i picchi sono rivolti verso l'esterno durante la simulazione. Il Corpo Morbido reagisce in base alla gravità e alle collisioni.

Segui la Forma

Attiva o disattiva il metodo Segui Forma.