Corpo Morbido
Generale
Con i settaggi di questa tab potete trasformare un indumento in un Corpo Morbido.
Qual è la differenza tra un Corpo Morbido e un normale indumento (che di seguito chiameremo sempre "indumento")?
Un indumento viene predefinito solo con i suoi vincoli strutturali (regolabili con i settaggi Flessibilità e Elasticità). Vale a dire che un punto dell'indumento è collegato direttamente solo con il suo vicino (Elasticità) e per quanto riguarda la Flessibilità, al massimo con il punto successivo. Immaginate un fazzoletto quadrato piegato una volta: un angolo viene sollevato ma l'angolo sottostante non ne è influenzato. Non esiste un vincolo diretto che colleghi questi due angoli.
Le cose cambiano se si definisce il fazzoletto come Corpo Morbido. In questo caso, sono stati utilizzati dei vincoli appositamente creati (Poli) per collegare i punti tra loro sull'intera superficie dell'oggetto, conferendo all'oggetto una certa rigidità di forma.
Questi "Poli" hanno una Morbidezza regolabile e possono essere leggermente allungati o accorciati. In sostanza i Poli collegano i punti dell'oggetto più distanti tra loro e possono quindi fornire una struttura interna che mantiene la forma dell'oggetto.
In generale, quanto più alto è il valore Passi Intermedi o Iterazioni, tanto più il vincolo aderirà in modo accurato al comportamento specificato dai parametri. In pratica, un vincolo con valori più alti è più rigido in termini di forma.
Se dovete creare un Corpo Morbido molto stabile e rigido, definite valori bassi di Morbidezza, numerosi Poli e valori alti di Diffusione. Inoltre, potete aumentare il valore delle Iterazioni nel menu Parametri Progetto.
Si noti che un Corpo Morbido non viene definito dai relativi Poli. Sui vincoli che mantengono la struttura del livello inferiore - principalmente tra punti vicini o vicini tra loro - Flessibilità e Elasticità sono sempre attivi.
Esempio
Nell'immagine potete notare la differenza tra un indumento e un Corpo Morbido. Un oggetto a forma di tubo cade su una barra. Il Corpo Morbido (a destra) si flette leggermente ma la forma nel complesso viene mantenuta mentre l'indumento (al centro, Corpo Morbido disattivato) crolla come un asciugamano perché mancano i Poli di irrigidimento.
Dove e come questi Poli vengono creati, visualizzati o influenzati è definito dai parametri descritti di seguito.
Quando attivate questa opzione (o quando si applicano i tag Simulazione / Corpo Morbido), l'oggetto associato sarà dotato di Poli in base ai settaggi impostati al menu "Crea" e funzionerà d'ora in poi come un Corpo Morbido.
Per avere un'idea approssimativa dell'effetto del numero e della posizione dei Poli, è possibile visualizzarli nella vista sotto forma di linee tra i punti dell'oggetto. Tuttavia potrebbero anche infastidire. Sono quindi disponibili le seguenti opzioni di visualizzazione (naturalmente non saranno visualizzati durante il rendering):
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Se Selezionato: i Poli vengono visualizzati solo se è selezionato un tag Corpo Morbido.
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Sempre: i Poli saranno sempre visualizzati.
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Off: i Poli non vengono visualizzati.
Notare anche i settaggi di Visualizzazione nel menu Preferenze, alla voce Abilita.
Questo può essere utilizzato per definire la deformabilità / flessibilità dei Poli in direzione della trazione e della pressione. Valori più bassi consentono deformazioni minori rispetto a valori più elevati: il Corpo Morbido si comporta in modo più rigido o elastico.
Se desiderate definire la Morbidezza a livello di punto, potete inserire una Mappa Vertici nel campo Mappa . Poiché i Poli sono sempre collegati a 2 punti, verrà utilizzato il valore medio dei punti (se un punto ha il 100% e l'altro il 50%, verrà applicato il 75% del valore applicabile).
Quando create un Polo, in genere al frame 0, una Lunghezza Target del 100% specifica semplicemente la distanza dei punti tra l'inizio e la fine del Polo. Questo valore può essere modificato o animato in qualsiasi momento, consentendo di allungare il Corpo Morbido (valori > 100%) o di comprimerlo (valori < 100%). Se lo lasciate oscillare tra il 90% e il 100%, ad esempio, potete creare un Corpo Morbido pulsante.
Non lasciate che il valore scatti improvvisamente a valori elevati, poiché la simulazione potrebbe diventare instabile perchè è stata immessa troppa energia nel sistema.
Se desiderate definire la Lunghezza Target a livello di punto, potete inserire una Mappa Vertici nel campo Mappa . Poiché i Poli sono sempre collegati a 2 punti, verrà utilizzato il valore medio dei punti (se un punto ha il 100% e l'altro il 50%, verrà applicato il 75% del valore applicabile).
Se si utilizza una Mappa Vertici per la Lunghezza Target, è possibile utilizzare Lunghezza Min. per definire quale valore di Lunghezza Target deve prevalere quando il valore della Mappa Vertici è 0%.
Nell'immagine seguente potete vedere il Corpo Morbido completo di Poli (in alto a sinistra - i pannelli laterali sono stati rimossi a scopo illustrativo), e con una Mappa Vertici (in alto a destra).
In basso a sinistra, è stata definita una Lunghezza Target del 500% con una Mappa Vertici caricata. La Mappa Vertici controlla quindi la Lunghezza Target a livello di punto dal 100% al 500%. Se ora impostate Lunghezza. Min. al 50% (in basso a destra), ai valori della Mappa Vertici pari a 0% verrà assegnata una Lunghezza Target del 50%, il che significa che la Mappa Vertici controllerà la Lunghezza Target a livello di punto dal 50% al 500%.
Se i Poli vengono allungati o compressi oltre un certo livello (definito da Fattore di Strappo), si romperanno e non avranno più alcuna influenza sul processo di simulazione. Per questa funzionalità sono disponibili i seguenti settaggi:
Consente di attivare e disattivare la funzionalità di Strappo dei Poli.
I Poli possono lacerarsi se vengono allungati o compressi in direzione longitudinale. Potete definirlo qui. Selezionando Entrambi, i Poli si strapperanno se allungati o compressi superando il limite di Fattore di Strappo.
All'inizio della simulazione, i Poli hanno una lunghezza iniziale definita. Se questo valore viene superato o ridotto nel corso della simulazione (a seconda di quanto definito per Direzione), i Poli corrispondenti perderanno la loro funzione e si strapperanno.
Se desiderate definire il Fattore di Strappo a livello di punti, potete posizionare una Mappa Vertice su Mappa. Un valore Vertice del 100% riflette il valore definito in Fattore di Strappo. Poiché i Poli sono sempre collegati in 2 punti, il valore medio influisce sulla pesatura di entrambi i punti.
Fattore di Strappo Min[0..+∞%]
Se posizionate una Mappa Vertici su Mappa, questo settaggio definirà a quale Fattore di Strappo corrisponde lo 0% di pesatura.
Per assegnare una certa rigidità ai Poli usate i seguenti settaggi. Sono disponibili diversi settaggi per la creazione automatica di Poli tra i punti degli oggetti. In questo modo è possibile definire, ad esempio, un numero massimo di Poli per punto o Poli con una lunghezza minima. Inoltre, la maggior parte dei seguenti settaggi può essere influenzata a livello di punto con una Mappa Vertici. I Poli saranno distribuiti in modo casuale.
In generale, meno Poli si utilizzano, più il Corpo Morbido si comporterà come un normale indumento. Più Poli esistono, più preciso e naturale sarà il Corpo Morbido, ma con tempi di rendering più lunghi. Come spesso accade, è necessario trovare il giusto equilibrio tra velocità e precisione.
In Mostra, è preferibile definire Se Selezionato o Sempre, in modo da poter vedere direttamente come vengono posizionati i Poli quando vengono modificati i settaggi.
Notare che le modifiche ai seguenti settaggi non saranno considerate mentre la simulazione è in corso. Le modifiche saranno applicate all'avvio della simulazione.
Se modificate qualcosa nella mesh (o nelle Mappe Vertice eventualmente caricate dopo la creazione dei Poli), i poli dovranno essere ri-generati tenendo conto delle nuove condizioni definite. Per fare questo cliccate questo pulsante
Poli Massimi Per Punto[1..100]
Con questo valore potete specificare un numero massimo di Poli assegnabili a ciascun punto dell'oggetto. Questo limite è necessario perché, in caso contrario, ogni punto dell'oggetto potrebbe connettersi con ogni altro Polo e il numero totale potrebbe espandersi con conseguenze sulla velocità di rendering.
Come suggerisce il nome del parametro, qui non viene specificato un numero assoluto, ma piuttosto un limite superiore che non deve essere superato, tenendo conto delle altre impostazioni.
Il numero generale di Poli può essere influenzato anche dal settaggio Densità.
Se desiderate limitare la lunghezza della distribuzione dei Poli, è possibile specificare qui la lunghezza minima e massima. Se i Poli non raggiungono o invece superano questi valori limite, verranno filtrati. Per avere Corpi Morbidi che funzionano bene, è consigliabile avere una distribuzione uniforme dei Poli sia per le aree vicine che per quelle lontane, cosa che le impostazioni predefinite fanno già, senza limitarli in base alla lunghezza. In casi particolari può essere utile definire Poli molto lunghi o molto corti. Nel primo caso, aumentate il settaggio Lunghezza Min, nel secondo caso aumentate Lunghezza Max.
Assicuratevi di capire bene cosa significa il concetto di lunghezza del Polo a livello pratico:
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Se avete principalmente Poli Corti, il Corpo Morbido si comporterà più come un indumento i cui punti sono influenzati a livello locale dalla forza e non sono direttamente influenzati dai punti più distanti.
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Se sono stati creati principalmente Poli Lunghi, si limiterà il mantenimento della forma nelle aree dettagliate, mentre i punti distanti tra loro saranno più stabili.
Se desiderate definire i settaggi Lunghezza Min e Lunghezza Max a livello di punto, potete inserire una Mappa Vertici nel rispettivo campo Mappa. Un valore Vertice del 100% riflette il valore di Lunghezza Min definito.
Da sinistra a destra valori crescenti di Diffusione.
Con Diffusione i Poli vengono vincolati ad una certa angolazione intorno alle normali dei punti. Se ad esempio definite qui lo 0% (in alto a sinistra dell'immagine), un Polo può puntare solo nella direzione delle Normali del punto. I Poli verranno creati solo tra punti opposti. Più alto è il valore Diffusione, più i Poli possono discostarsi dalle normali dei punti. Se impostate il valore massimo di 180° (in alto a destra nell'immagine), potrete creare Poli all'interno di un emisfero attorno al punto.
Se desiderate definire la Diffusione a livello di punto, potete inserire una Mappa Vertici in Mappa. Un valore Vertice del 100% riflette il valore Diffusione definito.
La Densità è un parametro generale per ridurre in modo casuale il numero di Poli. Se ad esempio avete valori elevati per Poli Massimi per Punto e per Diffusione, verrà creato un numero esagerato di Poli che aumenterà inutilmente i tempi di rendering. Dimezzare il numero di Poli (Densità 50%) produrrà un risultato quasi identico.
Se abbassiamo il valore dal 100%, i poli saranno ridotti in modo uniforme, cioè nelle aree ad alta densità, anche se ridotte, rimarranno più poli che nelle aree a bassa densità.
Se desiderate definire la Diffusione a livello di punto, potete inserire una Mappa Vertici in Mappa. Un valore Vertice del 100% riflette il valore Densità definito.
Per creare i Poli, vengono emessi dei raggi dai punti di un oggetto definito lungo la Normale dei punti. Viene rilevato il lato dell'oggetto che viene colpito dal raggio al fine, se possibile, di definire un Polo sui punti presenti in quella posizione.
Il lato Esterno è il lato in cui si trovano le Normali dei poligoni, di conseguenza il lato Interno è quello interno all'oggetto.
La combinazione predefinita Interno/Interno crea Poli esclusivamente all'interno di un oggetto.
La combinazione Esterno/Esterno ad esempio non avrebbe alcuna funzione con una sfera perché i raggi proiettati dal lato anteriore non riuscirebbero mai a colpire un altro lato della sfera. Per questo sono necessarie forme di oggetti ripiegati o intrecciati, come mostrato in alto a destra nell'immagine.
Entrambi/Entrambi estende i raggi dal lato anteriore e posteriore agli altri lati anteriore e posteriore (immagine in basso a sinistra).
Per forme particolari di oggetti potete utilizzare anche combinazioni come Interno/Esterno. Nella maggior parte dei casi sarà sufficiente una combinazione uniforme.
I Poli vengono generati sul Lato di Collisione solo al primo rilevamento. Se il raggio dovesse colpire un altro lato valido, questo verrà ignorato (ad es. nel caso di un Anello con la combinazione Interno/Interno il raggio colpisce prima il lato interno opposto e poi prosegue verso un altro lato interno del "tubo" sul lato opposto.
Poiché i Poli vengono generati in modo casuale pur tenendo conto dei parametri, è possibile intervenire sulla distribuzione della casualità con il valore Seme (vedi anche Valore Seme).
A sinistra, un campo cubico (che genera Poli approssimativamente perpendicolari tra loro); a destra, un campo lineare in Direzione.
A volte è necessario che i Poli si muovano solo in determinate direzioni. A tale scopo è possibile utilizzare l'elenco dei Campi. Assicuratevi innanzitutto che Diffusione sia impostato ad un valore basso.
Ad esempio, trascinate qui un campo lineare per definire la direzione desiderata del Polo.
Nessun raggio viene proiettato al di fuori dei campi per la generazione dei Poli.
