Proprietà Tag
Questa tab contiene tutti gli attributi che descrivono come l'oggetto di collisione interagisce e agisce su altri oggetti di simulazione (ad esempio, Corpi Rigidi o Pyro).
Se questa opzione è attiva, l'oggetto a cui è assegnato il tag Collisione può entrare in collisione con gli oggetti di simulazione della scena. Disabilitando questa opzione impediremo tutte le collisioni.
Queste impostazioni sono già note per la funzione Corpo Rigido (Forme di Collisione) e qui funzionano allo stesso modo.
Ad esempio, se abbiamo un oggetto di Collisione complesso e ad alta risoluzione, potrebbe essere più opportuno usare una forma di collisione più semplice per ottenere risultati più rapidi.
Inoltre, il calcolo delle collisioni con i Corpi Rigidi può portare a risultati migliori quando si usano forme di collisione più semplici (ad esempio, cubi). Ad esempio possiamo ottenere una simulazione migliore nel caso di palloni che rotolano in quanto, semplicemente, rotolano "meglio".
Da sinistra a destra: Forme di Collisione in blu: Box, Sfera, Cavità Convesse (Precisione Geometria = 0, ma può essere notevolmente migliorata con valori più alti), Mesh Triangolare.
Il calcolo per il rilevamento delle collisioni è generalmente intenso dal punto di vista computazionale. Tuttavia porta a movimenti convincenti degli oggetti: gli elementi possono scontrarsi con altri, possono fermarsi a causa dell'attrito, ecc.
Quanto più complessa è la forma del corpo, tanto più complesso è il calcolo delle collisioni. Pertanto, in questo menu a discesa sono presenti alcune forme sostitutive di rapido calcolo che possono essere posizionate sopra l'oggetto reale. In generale, in una simulazione, non si nota da lontano se per il calcolo delle collisioni è stata utilizzata la forma reale dell'oggetto o, ad esempio, solo un riquadro adattato automaticamente alle dimensioni dell'oggetto.
L'ordine in termini di velocità di calcolo e precisione delle collisioni è all'incirca questo (dal più veloce/impreciso al più lento/preciso): Box, Sfera, Cavità Convesse, Mesh Triangolare. In dettaglio:
Automatico
Se Cinema 4D rileva che sono state utilizzate le primitive Cubo e Sfera, queste verranno automaticamente calcolate internamente con le opzioni Box e Sfera. Altrimenti, si utilizzeranno Cavità Convesse (la precisione geometrica predefinita 5 sarà sufficiente per la maggior parte dei casi e verificherà comunque la presenza di collisioni molto rapidamente).
Attenzione, Automatico è disponibile solo per i Corpi Rigidi, non per gli oggetti di Collisione.
Mesh Triangolare
L'oggetto a cui è assegnato il tag viene definito con la sua forma completa come forma di collisione, il che rende questa opzione la più lenta ma, rispetto alle collisioni, la migliore, perché per il calcolo delle collisioni viene utilizzata la forma esatta dell'oggetto.
Tuttavia, l'opzione Cavità Convesse con una Precisione Geometria maggiore può spesso calcolare collisioni altrettanto buone in modo molto più veloce.
Con questa opzione, intorno all'oggetto o alle sue parti vengono posizionati uno o più gusci avvolgenti, che si comportano in modo simile a una involucro di gomma. Viene visualizzato il parametro Precisione Geometria che definisce il numero di "involucri di gomma".
In linea di massima questa creazione di forme equivalenti funziona esattamente come già descritto per lo strumento di posizionamento in Precisione.
Se desiderate visualizzare la forma di collisione, attivate l'opzione Forme Corpo Rigido nella tab Simulazione del menu Preferenze. Per fare questo dovete avviare la simulazione o saltare un fotogramma in avanti rispetto a quello iniziale.
Sfera
Come forma di collisione viene utilizzata una sfera inserita nel box delimitante dell'oggetto.
Box
Come forma di collisione verrà utilizzato il più piccolo riquadro possibile che riesce a contenere tutti i punti dell'oggetto.
Precisione Geometria[0.00..+∞]
Questo parametro viene visualizzato se in Forme di Collisione avete selezionato Automatico (solo Corpi Rigidi) o Cavità Convesse (vedere anche Guscio Convesso).
Con valori crescenti, la forma di collisione si avvicinerà alla forma reale dell'oggetto senza raggiungerla esattamente: tuttavia, il calcolo è molto più veloce rispetto a MeshTriangolare.
Se questo settaggio è impostato a 0, le rientranze o gli incavi o i fori non saranno interessati dal calcolo delle collisioni, ma verrà posizionato solamente un "involucro di gomma" intorno all'oggetto, come vediamo a sinistra:
Questa opzione si trova anche nel "partner" di collisione. Ricordate che questi campi sono correlati nei due tag. Ad esempio: un pezzo di nylon ha sempre lo stesso valore di Rimbalzo. Se questo nylon dovesse collidere con due oggetti, uno in tessuto e l'altro in cemento, il valore di Rimbalzo del nylon rimarrebbe invariato. Tuttavia, gli altri due oggetti hanno valori di Rimbalzo completamente diversi. Il cemento non offrirebbe alcun effetto di ammortizzazione al nylon, mentre il tessuto ammortizzerebbe il nylon in modo relativamente intenso.
Questa opzione si trova anche nel "partner" di collisione. Ricordate che questi parametri sono correlati nei due tag. La superficie con cui un oggetto in tessuto si scontra può avere valori di attrito diversi. Ad esempio, un tessuto in nylon avrà sempre lo stesso valore di Attrito. Se il nylon si scontrasse con due oggetti, un blocco di roccia e uno di ghiaccio, il valore di Attrito del nylon rimarrebbe invariato. Tuttavia, gli altri due oggetti hanno valori di Attrito completamente diversi. Il blocco di ghiaccio non creerà praticamente alcun attrito, mentre la roccia creerà un livello di attrito piuttosto importante quando collide con il nylon.
Questa opzione si trova anche nel "partner" di collisione. Ricordate che questi parametri sono correlati nei due tag. Ad esempio, se uno dei due settaggi ha il valore impostato a 0, anche l'Aderenza totale sarà pari a 0.
Qui è possibile definire quale lato dei poligoni controlla le collisioni. Se volessimo un comportamento fisicamente corretto, dovrebbero esserlo Entrambi. Tuttavia, collisioni molto complesse possono causare intersezioni che non potrebbero essere eliminate da questo settaggio. Ad esempio immaginiamo una maglietta nella zona ascellare di un personaggio in corsa: potrebbe accadere che alcune parti della maglietta vengano spinte nella geometria del personaggio. Se invece impostiamo Anteriore, è possibile che il tessuto si scosti dal personaggio, poiché la collisione sul retro è disattivata. Inoltre, viene applicato anche un piccolo impulso all'esterno della superficie per eliminare meglio eventuali penetrazioni da collisione.
Le Normali dei poligoni sono decisive per la direzione: Anteriore è dove in genere puntano le Normali.
Escludi Poligoni
Questo comando esclude tutti i poligoni selezionati dal calcolo delle collisioni.
In questo modo tutti i poligoni esclusi vengono considerati nuovamente per il calcolo.
Una volta effettuata una selezione diversa di poligoni, potete usare questo comando per visualizzare nuovamente e rapidamente i poligoni esclusi. La selezione poligonale corrente viene sovrascritta.
Se questa opzione è attiva, tutti i poligoni esclusi saranno visualizzati nell'editor con dei bordi rossi. Internamente, l'oggetto "collisore" è sempre diviso in triangoli, in modo che i poligoni esclusi siano triangolati. Disattivando questa opzione, i poligoni vengono nuovamente nascosti nell'editor.