Coordinate
Una normale matrice di Cinema 4D contiene 4 vettori, uno per la posizione e 3 per le direzioni degli assi su un oggetto.
Tramite l’area Coordinate dei nodi di creazione dell'oggetto, vengono offerti parametri aggiuntivi che permettono ad esempio di ruotare o inclinare una matrice tramite angoli.
Sono disponibili i seguenti vettori per definire una matrice:
- Matrice.P: questo è il vettore di posizione della matrice, chiamato anche offset. Viene usato per specificare la posizione del sistema di assi.
- Matrix.R: questi tre valori indicano la rotazione della matrice. La matrice può quindi essere ruotata intorno agli assi X, Y e Z con questo vettore di rotazione. Le lunghezze degli assi rimangono invariate come pure i soliti angoli di 90° tra gli assi stessi. La matrice non viene quindi distorta, ma solo ruotata. Potete definire l'ordine in cui gli angoli vengono trasferiti alla matrice su Matrix.Order.
- Matrice.S: questo vettore definisce la lunghezza delle 3 direzioni degli assi. La dimensione normale di una matrice corrisponde al vettore di scala 1,1,1. La lunghezza di tutti e tre gli assi corrisponde quindi ad una unità ciascuno. I valori che si discostano da questo portano ad una compressione o ad un allungamento della geometria nella direzione dell'asse corrispondente. Notare che il ridimensionamento degli assi viene trasferito anche agli oggetti subordinati e può portare inoltre a distorsioni della geometria.
- Matrix.Sh: qui vengono definiti i 3 angoli del vettore Inclina. Questo comporta la rotazione di singoli assi della matrice, lasciando gli altri assi inalterati. Il normale allineamento degli assi in un angolo di 90° rispetto alle direzioni degli assi vicini risulta quindi annullato in questo caso, il che porta ad un'inclinazione della geometria. Il primo angolo di rotazione inclina l'asse Y nella direzione dell'asse X. Il secondo valore ruota l'asse Z della matrice verso l'asse X e il terzo valore ruota l'asse Z nella direzione dell'asse Y.