Oggetto
Qui, ad esempio, potete immettere (tra virgolette) il nome della selezione desiderata, ad esempio "MySelection". Oppure potete inserire la voce default/predefinito, che userà una selezione attiva sulla geometria.
È inoltre possibile utilizzare parole chiave e operazioni logiche per creare una nuova selezione da zero, oppure una combinazione di selezioni già salvate. Potete sfruttare le seguenti parole chiave e operazioni:
- Predefinito: questo termine fa sì che venga utilizzata una selezione attiva attualmente presente sulla geometria. Se non è attiva alcuna selezione, verranno utilizzati tutti i punti.
- dispari: questo termine viene utilizzato per selezionare tutti gli elementi che hanno un numero di indice dispari.
- pari: questo termine viene utilizzato per selezionare tutti gli elementi che hanno un numero di indice pari.
- tutti: seleziona tutti gli elementi del tipo selezionato.
- nascosto: seleziona gli elementi nascosti della geometria.
- Nome di una selezione salvata: se inserite il nome di una selezione salvata tra virgolette, questa selezione verrà letta e utilizzata. Per utilizzare la combinazione di una selezione salvata e un'altra parola chiave o selezione, usate le virgolette per il nome della selezione.
- Numero Indice: è possibile utilizzare direttamente anche i numeri di indice, proprio come si è abituati a fare con il Nodo Array di Indici dal Testo.
- Operazioni matematiche e logiche: le operazioni matematiche o logiche possono essere utilizzate per combinare le selezioni. Con la stringa dispari - "centro", ad esempio, verranno selezionati tutti gli elementi dispari e verrà sottratta la selezione memorizzata con il nome "centro". Potete usare i segni +, -, & (& logico), | (or logico) e una virgola (,) per combinare più selezioni o sequenze di indici.
Sono disponibili diversi algoritmi per distribuire la densità delle suddivisioni in modo diverso. L'immagine seguente rende ancora più chiare le differenze tra le modalità.
- Largest (Stable Geo Dependent): la densità di suddivisione varia in base alle dimensioni del poligono originale. Se la dimensione dei poligoni cambia, ad esempio in presenza di deformazioni animate, le suddivisioni possono spostarsi o saltare.
- Simple: la densità di suddivisione è identica all'interno di ogni poligono, indipendentemente dalle sue dimensioni.
A sinistra l'algoritmo Largest (Stable Geo Dependent); a destra l'algoritmo Simple.
Qui possiamo scegliere come aggiungere le suddivisioni. Alcune delle seguenti opzioni e impostazioni variano a seconda dei casi, ad esempio per controllare il numero totale di tagli e suddivisioni:
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Single: le suddivisioni vengono aggiunte singolarmente e il loro numero può essere impostato tramite il valore Cuts. Queste suddivisioni possono essere distribuite sull'intero oggetto o calcolate per poligono attivando l'opzione Per Polygon.
Le suddivisioni aggiunte con Subdivision Type "Single" e un numero di Cuts animato.
Le suddivisioni aggiunte con Subdivision Type "Single" e un numero di Cuts animato, questa volta con l'opzione aggiuntiva Per Polygon abilitata.
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Double: le suddivisioni vengono aggiunte a tutti i poligoni contemporaneamente, alternando le direzioni longitudinali e trasversali. Il numero di queste suddivisioni è controllato dal valore Cut Iteration.
Le suddivisioni aggiunte con Subdivision Type "Double" e un numero di Cut Iterations animato.
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Quad: le suddivisioni vengono aggiunte a tutti i poligoni contemporaneamente in direzione longitudinale e trasversale. Il numero di queste suddivisioni è controllato dal valore Cut Iteration. Si noti che, a differenza della modalità Double, valori inferiori di Cut Iterations possono portare a suddivisioni più dettagliate. Pertanto, si consiglia di aumentare questo valore con attenzione, soprattutto se la geometria iniziale ha già molti poligoni.
Le suddivisioni aggiunte con Subdivision Type "Quad" e un numero di Cut Iterations animato.
Per Polygon
Questa opzione è disponibile solo per il Subdivision Type Single. Se attivata, per ogni poligono originale vengono aggiunti i tagli definiti dal valore Cuts. Altrimenti, il valore Cuts si riferirà all'intero oggetto da suddividere.
Qui possiamo definire il numero di sezioni da aggiungere per la modalità Subdivision Type > Single. Se l'opzione Per Polygon è al momento attiva, queste sezioni vengono calcolate per ogni poligono dell'oggetto, altrimenti per l'intero oggetto.
Qui possiamo definire le sezioni da aggiungere nelle modalità Subdivision Type > Double e Quad. Poiché queste sezioni vengono calcolate per tutti i poligoni possono rapidamente crearsi molti nuovi punti, bordi e poligoni. Pertanto, aumentate questo valore con attenzione, soprattutto nella modalità Quad.
Aumentando questo valore, le aree in cui vengono aggiunte le suddivisioni possono essere meno omogenee lungo la superficie. Con valori percentuali elevati, alcuni poligoni possono rimanere completamente privi di nuove suddivisioni, mentre altre aree vengono suddivise con una frequenza proporzionale. Si noti che qualsiasi modifica di questo valore comporta un ricalcolo di tutte le sezioni.
Aumentando questo valore andremo a spostare i bordi della geometria originale. Gli oggetti originariamente divisi in modo regolare possono essere suddivisi in poligoni di dimensioni più irregolari. Si noti che qualsiasi modifica di questo valore comporta un ricalcolo delle sezioni.
Questa opzione può essere utile per modificare gli angoli all'interno dei poligoni originali. Questo porta a maggiori variazioni nella forma delle suddivisioni, come nel video seguente. Si noti che la modifica di questo valore comporta sempre un ricalcolo di tutte le sezioni.
Con questo menu è possibile modificare la direzione del taglio, ad esempio se desideriamo che i tagli siano calcolati principalmente in direzione longitudinale o trasversale, o in base alla lunghezza attuale dei bordi.
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Manual: l'orientamento delle sezioni di suddivisione può essere definito manualmente tramite Orientation H/W. A seconda del valore percentuale definito, i tagli vengono aggiunti principalmente in direzione longitudinale o trasversale. Con un valore di Orientation H/W del 50%, si cercherà di bilanciare il rapporto tra sezioni orizzontali e orizzontali.
Come base viene utilizzato un piano distorto con poche suddivisioni, che viene tagliato più volte con il tipo di suddivisione Double. Inizialmente viene utilizzato come Cut Orientation il modo "Manual" con Orientation H/W allo 0%. Animando questo valore al 100%, la direzione dei tagli cambierà durante l'animazione.
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Alternating: la direzione dei tagli di suddivisione si alterna tra orizzontale e orizzontale per ogni nuovo taglio.
Come base viene utilizzato un piano distorto con poche suddivisioni, che viene tagliato più volte con il tipo di suddivisione Double. Il parametro Cut Orientation è impostato su "Alternating" . Animando il valore Cut Iterations, la direzione di scorrimento dei nuovi tagli cambierà ciclicamente tra orizzontale e orizzontale.
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Longest Edge (Stable Geo Dependent): la direzione dei tagli di suddivisione si basa sempre sul bordo più lungo del poligono da suddividere. La direzione del taglio può variare separatamente per ogni poligono ad ogni nuovo step di suddivisione.
Come base viene utilizzato un piano distorto con poche suddivisioni, che viene tagliato più volte con il tipo di suddivisione Double. Come Cut Orientation viene utilizzato il bordo più lungo. Animando il valore Cut Iterations, la direzione dei tagli cambierà a seconda di quale bordo del poligono è attualmente il più lungo.
Se selezioniamo Cut Orientation Manual, possiamo utilizzare questo valore per influenzare la direzione principale dei tagli di suddivisione.
In questa sezione delle impostazioni si trovano le opzioni base e le opzioni di controllo per animare il taglio. Questo effetto viene attivato quando si utilizza un valore Animation Speed superiore allo 0%. Allo stesso modo, il valore Noise Frequency deve essere diverso da 0 per poter vedere gli effetti di animazione.
Qui è possibile definire lo spostamento massimo delle singole sezioni e suddivisioni durante l'animazione. L'effettiva libertà di movimento delle suddivisioni dipende dalla lunghezza del bordo corrispondente da suddividere.
Qui possiamo controllare la velocità di spostamento delle suddivisioni. Valori più alti comportano modifiche più rapide alla geometria. Nel caso specifico del valore 0, lo spostamento e l'animazione casuale delle suddivisioni risulta disabilitata.
Controlla la velocità complessiva dell'animazione. La velocità di movimento risultante è il risultato della moltiplicazione dei valori Animation Speed e Noise Frequency. Se uno di questi valori è impostato a 0, non verrà eseguita alcuna animazione.
Normalmente, per l'animazione viene utilizzato l'Override Time corrente. Attivando questa opzione, possiamo invece animare un valore temporale Time personale, che consente di accelerare, decelerare o interrompere l'animazione della suddivisione in qualsiasi momento. Se questa opzione è attiva e utilizziamo un valore statico per il valore Time, riceveremo un risultato statico.
Se Override Time è attivo possiamo animare questo valore per implementare il comportamento temporale desiderato per la suddivisione.
Qui è possibile definire un numero di fotogrammi dopo i quali l'animazione dovrà ripetersi automaticamente. Con il valore predefinito 0, non avvengono ripetizioni e l'animazione sarà puramente casuale, indipendentemente dalla durata della visualizzazione.
Queste impostazioni si riferiscono alle coordinate UV dell'oggetto suddiviso. Per impostazione predefinita, le coordinate UV originali vengono mantenute e i materiali assegnati rimangono non distorti anche dopo l'aggiunta delle suddivisioni. In via opzionale, le coordinate UV possono anche essere ruotate in step di 90° all'interno dei nuovi poligoni.
Questo parametro di rotazione delle coordinate UV può essere modificato solo con incrementi di 90° alla volta. La posizione delle sezioni e delle suddivisioni rimarrà invariata.
Questo valore può essere modificato in step di 90° per implementare una rotazione casuale delle coordinate UV. A causa della valutazione casuale di questa funzione, alcune aree dell'oggetto non verranno interessate dalla modifica delle coordinate UV. Come per tutti gli effetti basati sulla casualità, possiamo richiamare una nuova variazione dei risultati cambiando il valore Seed.
Sono disponibili due modalità per ricalcolare le coordinate UV ruotate:
- Original: le coordinate UV presenti sull'oggetto vengono valutate e possono essere manipolate tramite Spin e Random Spin per i poligoni appena aggiunti. Le dimensioni della proiezione UV originale del materiale verranno mantenute. Se i valori Spin e Random Spin sono pari a 0°, verrà utilizzata una proiezione invariata del materiale.
- Per Polygon: le nuove coordinate UV vengono generate casualmente per ogni nuovo poligono creato. L'assegnazione originale del materiale può essere distrutta anche impostando i valori Spin e Random Spin a 0°. Questa modalità è idonea nel caso in cui non siano disponibili coordinate UV sull'oggetto o se non vogliamo utilizzare la disposizione delle UV originale. Questo settaggio crea due tag UVW aggiuntivi sull'oggetto suddiviso.
Qui si trovano i settaggi delle funzioni e delle impostazioni di base.
Con un valore di Gap pari a 0, alla geometria vengono aggiunte semplicemente delle suddivisioni. La forma rimane invariata. Se invece aumentiamo il valore, otteniamo degli spazi vuoti tra i nuovi poligoni. I poligoni di conseguenza risulteranno ridotti.
Se questa opzione è abilitata, la casualità verrà calcolata per ogni poligono suddiviso. Diversamente, verrà calcolata una sola volta. Come potete vedere nell'immagine seguente, disabilitando l'opzione viene applicata una casualità ricorrente. Se l'opzione è abilitata, la casualità verrà ricalcolata per ogni superficie, il che comporta un numero maggiore di variazioni.
A sinistra le fette originali; al centro ogni fetta è suddivisa in quattro porzioni (Subdivision Type "Double", Cut Iterations 4, Randomize Cuts 100%, Cut Orientation "Manual", Orientation H/W 0%) con l'opzione Random Islands disattivata. Tutte le fette sono suddivise in modo identico. All'estrema destra il risultato dopo l'attivazione di Random Islands. Ogni poligono (=fetta) viene elaborato e suddiviso in modo casuale.
Con l'opzione attiva, viene utilizzato un algoritmo diverso per determinare la sequenza della suddivisione. Nel video seguente possiamo osservare il risultato di un numero animato di Cuts (a sinistra senza e a destra con Randomize Order ).
Questa impostazione è rilevante solo se la geometria originale contiene triangoli. Selezionando Ignore, questi poligoni vengono esclusi dal calcolo e rimangono invariati. I triangoli vengono suddivisi anche con i suddivisori.
In questo esempio vengono suddivisi un cilindro e un dodecaedro, entrambi contenenti triangoli. A sinistra è stata utilizzata l'opzione Interpret Tris impostata su Ignore e a destra l'opzione Interpret Tris impostata su Subdivide.
Questo valore può essere utilizzato per definire un limite massimo per il numero di sezioni e suddivisioni da calcolare. In questo modo possiamo evitare un eventuale sovraccarico accidentale della memoria o un congelamento se i livelli di suddivisione sono impostati ad un valore troppo alto. Se tuttavia è necessario un numero elevato di suddivisioni, potrebbe essere necessario aumentare questo valore.
Alcune funzioni di questo modificatore includono anche la casualità. Il calcolo si basa su questo valore. Se ad esempio vogliamo ottenere una variazione diversa dei pattern di taglio, è sufficiente modificare il valore Seed.
