Proprietà Oggetto

Nota:In questa sezione sono presenti alcuni settaggi che non funzionano per il sistema di Simulazione, ma solo per il vecchio Bullet Dynamics. Come Vincola, per esempio. Si prega di ignorarli nel nuovo sistema di Simulazione.

Tipo

Esistono fondamentalmente due tipi di motori:

Lineare

Viene generata una forza lineare parallela all'asse Z del motore.

Angolare

Viene generata una torsione intorno all'asse Z del motore.

Lineare e Angolare

Entrambi i tipi sopracitati vengono generati simultaneamente.

Oggetto A

Oggetto B

Trascinate i Corpi Rigidi in questi due campi (Bullet gestisce anche i Corpi Morbidi).

I due oggetti possono essere trascinati nei campi Oggetto A e Oggetto B. Se entrambi i campi vengono occupati, la forza o la torsione viene esercitata su entrambi gli oggetti secondo il principio "actio = reactio". L'esempio classico è quello di un elicottero: il rotore è azionato da un motore e gira di conseguenza. Allo stesso tempo, una torsione opposta agisce sulla fusoliera dell'elicottero. A compensare c'è il rotore di coda. In caso contrario la fusoliera ruoterebbe costantemente attorno al suo asse verticale.

Se uno dei due campi resta vuoto, il principio "actio = reactio" viene scavalcato; la forza o la torsione agisce praticamente dal nulla.

L'ordine in cui i due oggetti da collegare sono assegnati all'Oggetto A e all'Oggetto B è irrilevante, tranne che per il senso di rotazione.

Allegato A

Allegato B

Queste e le relative impostazioni funzionano solo per il vecchio sistema Bullet Dynamics. Nel sistema di Simulazione, le forze vengono sempre introdotte al centro di massa.

Uno zeppelin ascendente è tenuto da un connettore con attacchi diversi (la trasmissione della forza/torsione del motore funziona allo stesso modo). Esatto, non succede nulla al centro di massa.

Quando le forze sono dirette verso un oggetto, a volte è importante in quale area dell'oggetto applicano il loro effetto. Se ad esempio il motore scorre nel centro di massa, si otterrà un movimento lineare del Corpo Rigido (a condizione che non agiscano altre forze). Se la forza agisce al di fuori del centro di massa, viene generata automaticamente una torsione e l'oggetto tenta di ruotare.

Con un Corpo Morbido è più difficile. Ogni punto dell'oggetto è collegato ad altri punti tramite molle. Se la forza viene applicata in un solo punto, il risultato può essere antiestetico. Qui è possibile indirizzare l'effetto su aree più ampie.

Centro di Massa

Non ci sono altri parametri per questa opzione: la forza agisce al centro di massa. Con i Corpi Morbidi, questo non comporta alcuna deformazione.

Punti Poligono

Se selezionate questa opzione, potete definire un punto dell'oggetto in cui viene applicata la forza. Per estendere l'applicazione della forza a un'area più ampia intorno a questo punto dell'oggetto, possiamo utilizzare il settaggio Area di Influenza. Questo settaggio è rilevante solo per i Corpi Morbidi. Questo settaggio non ha alcun significato per la combinazione Corpi Rigidi/Connettori.

Selezione Punti

Le forze possono essere applicate anche tramite una mappa (tag Selezione Punti o mappe vertice). Esistono poi alcuni parametri aggiuntivi che regolano la variazione della forma dei punti selezionati (o pesati) nel loro complesso.

Offset[XYZ m]

Offset[XYZ m]

Per un motore con forza Lineare, è possibile definire un offset che definisce il punto in cui la forza deve influire (a partire dall'origine dell'oggetto). Se viene definito un offset, viene sempre generata una torsione.

indice[-2147483648..2147483647]

Indice[-2147483648..2147483647]

Questo è il numero di indice dell'oggetto. Internamente, tutti i vertici di un oggetto poligonale saranno numerati consecutivamente (ciò vale per tutti gli oggetti generati) . Questi vengono visualizzati in modo interattivo nella Viewport scorrendo qui i valori.

Per inciso, tutti i punti dell'oggetto vengono elencati in Gestione Struttura (ma in questo caso specifico solo per gli oggetti davvero poligonali).

Mappa

Mappa

Qui possiamo trascinare un tag Selezione Punti o un tag Mappe Vertici.

Area di Influenza[1..1000%]

Area di Influenza[1..1000%]

Poiché non è facile per i Corpi Morbidi elaborare l'applicazione delle forze in un singolo punto dell'oggetto (spesso appare poco realistico), possiamo utilizzare l'Area di Influenza per definire un'area regolabile intorno a tale punto in cui le forze verranno applicate con un effetto linearmente decrescente. Con valori del 100%, verrà rilevata l'intera mesh, in cui il punto del poligono (o la selezione di punti) verrà pesato al 100% e il punto più lontano con lo 0%. Con valori inferiori, sempre meno punti reagiranno all'applicazione della forza; con valori intorno all'1%, verrà interessato solo un punto o solo la selezione (anche se valori più elevati hanno poi un effetto interno dovuto a meccanismi di protezione).

D'altra parte, un valore piccolo può essere utile se desiderate abbinare aree più ampie definite dalla selezione di punti a connettori, molle o motori (si pensi ai Corpi Morbidi tubolari che sono collegati a un circuito di punti finali tramite un connettore).

Conserva Forma[0.00..+∞]

Conserva Forma[0.00..+∞]

Il punto selezionato e contrassegnato in un Corpo Morbido viene tirato da una molla, mentre una pallina cade sulla selezione. Valore più basso in alto a destra, valore più alto in basso a destra per il settaggio Mantieni Forma.

Usate questo valore per definire la misura in cui la selezione (o la geometria dei punti influenzata dalla mappa vertici) può essere deformata quando viene applicata una forza. Valori piccoli consentono deformazioni forti, valori grandi deformazioni sempre più deboli.

Smorzamento[0..+∞%]

Smorzamento[0..+∞%]

Il mantenimento della forma funziona internamente tramite molle, il cui smorzamento può essere regolato qui. Notare che i valori bassi attenuano le variazioni più lentamente di quelli maggiori.

Applica

Come già detto in Oggetto A, "actio = reactio" vale per entrambi gli oggetti. Se desiderate applicare la forza o la torsione a uno solo dei due oggetti in modo fisicamente "non corretto" (cosa che dovrebbe essere irrilevante nella maggior parte delle applicazioni), potete specificarlo in questo menu di selezione.

Modo

Esistono due modalità:

Regola Velocità

Tenendo conto del Target Velocità Lineare o del Target Velocità Angolare, la forza o la torsione si riducono quando vengono raggiunte le rispettive velocità target. Tuttavia, non deve mai essere utilizzata una forza o una torsione superiore a quella definita qui.

Applica Forza

Ciò significa che agirà solo la forza o la torsione definita, senza tenere conto della velocità. Ciò significa anche che in determinate circostanze le velocità possono aumentare a dismisura.

Target Velocità Lineare[-∞..+∞m]

Se è stata definita una velocità massima in Modo Regola Velocità, è possibile inserire qui la velocità massima. La forza verrà quindi ridotta internamente quando viene raggiunta questa velocità. Utilizzare il simbolo per determinare la direzione della velocità.

Forza[-∞..+∞]

Sebbene questo parametro sia chiamato "forza", si tratta in realtà di un'accelerazione lineare (nella direzione dell'asse Z del motore), vale a dire che la massa dell'oggetto non ha alcun ruolo. Se applicate una forza di 9,81 verso l'alto, la gravità viene neutralizzata e il Corpo Rigido galleggerà sul posto.

Target Velocità Angolare[-∞..+∞°]

Se in Modo è selezionato Regola Velocità, qui potete definire una velocità angolare massima. La torsione verrà quindi ridotta quando viene raggiunta questa velocità.

Usate l'icona per specificare il senso di rotazione.

Momento Torcente[-∞..+∞]

Questa impostazione consente di applicare una torsione (intorno all'asse Z del motore). Anche in questo caso possono essere necessari valori elevati (soprattutto in presenza di grandi masse rotanti e attrito effettivo).