Input
Qui potete scegliere un valore tra 0 e 1 per definire la Posizione del gradiente dalla quale sarà estratto il valore colore.
C'è una differenza tra la luminosità calcolata di un colore e la luminosità che percepiamo. Per questo motivo, molti dispositivi di registrazione e riproduzione usano curve gamma per assicurarsi che un grigio al 50% appaia effettivamente come tale sul monitor. Infatti, così facendo, la luminosità lungo un gradiente in scala di grigio viene spostata e le regioni di luminosità vengono compresse ed espanse. Ciò comporta una riduzione delle informazioni sulla luminosità, in particolare nelle aree estremamente bianche o nere.
Questo è il motivo per cui Cinema 4D rinuncia all'uso del profilo gamma usando un proprio "workflow lineare". Tutte le aree luminose verranno visualizzate in base al proprio valore colore effettivo. Questo modo rispecchia il settaggio Lineare dello Spazio di Fusione per i gradienti colore. Se si desidera che la luminosità sia basata su un profilo gamma 2.1, impostare Modo Mix su sRGB.
Maggiori dettagli sull’utilizzo dei gradienti colore si trovano su Color Gradient in Nodes.
Questo menu può essere usato affinché le transizioni dei colori nel gradiente appaiano meno uniformi. Questo effetto può essere paragonato all’opzione Turbolenza dello shader Gradiente nel classico Sistema di Materiali.
Utilizzate questa opzione per abilitare la valutazione dei seguenti settaggi Forza e Colore.
Il valore Forza è un semplice moltiplicatore di intensità della distorsione del colore nel gradiente. Dato che potete definire anche dei valori negativi, potete invertire la direzione della distorsione.
Utilizzate questo settaggio per definire i componenti e la luminosità del colore che dovranno essere moltiplicati tramite il valore Forza. Il valore di base è grigio al 50%; esso non crea distorsione, indipendentemente dal valore Forza definito. I colori più scuri saranno moltiplicati negativamente con il valore Forza, mentre i colori più luminosi saranno moltiplicati in positivo.
Questo menu contiene delle funzioni per modificare la direzione del gradiente e controllarne la ripetizione.
Qui potete definire il numero di ripetizioni del gradiente, in modo separato per le direzioni U e V. Notate che le ripetizioni saranno visibili solamente se l’opzione Ripeti è attiva. In caso contrario, le Ripetizioni Locali porteranno solo ad una scalatura del gradiente.
La posizione, la scala e la rotazione del gradiente all’interno della struttura di Contesto definita dipendono dalla posizione del perno. Questa posizione all’interno della piastrellatura della texture fa da punto di partenza per le rotazioni e i ridimensionamenti. È definita attraverso valori percentuali per le direzioni U e V a partire dall’angolo in basso a sinistra della texture.
Questo settaggio può essere usato per restringere o espandere il gradiente lungo le direzioni U e V. Il punto di partenza per questo ridimensionamento è la posizione del Perno Locale.
Con questo settaggio potete spostare la posizione del gradiente all’interno della struttura del Contesto lungo le direzioni U e V.
Usate questo settaggio per ruotare il gradiente attorno alla posizione del Perno Locale. Valori positivi produrranno una rotazione antioraria.
Se Modo è settato su Angolare, di default il gradiente riempirà la struttura del Contesto in modo lineare, da sinistra a destra. Sono disponibili altre direzioni per le progressione, come nello shader Gradiente nel Sistema di Materiali classico:
- Angolare: La direzione della progressione seguirà la direzione U della struttura del Contesto.
- Radiale: Il gradiente verrà applicato in senso orario, partendo da una linea che andrà dal centro della struttura del Contesto al suo bordo superiore. Nella posizione a ore dodici, i colori dell’estremità destra e sinistra della texture convergeranno.
- Circolare: Il gradiente parte dal centro della struttura del Contesto. I colori del gradiente saranno applicati attorno a questo punto in modo circolare.
- Box: Il gradiente parte dal centro della struttura del Contesto e si espande in modo parallelo ai bordi della texture.
- Stella: Il gradiente parte da ciascun angolo della struttura del Contesto, andando ad occupare metà dell’altezza e della larghezza della piastrellata della texture partendo da ogni angolo. Al centro della piastrellatura della texture, rimarrà una forma a stella, del colore del bordo sinistro del gradiente, da cui il nome.
- N-gon: Paragonabile al modo Circolare, anche qui il gradiente parte dal centro della struttura del Contesto ma non si espande in modo circolare. Al contrario, verrà applicato un numero definito di gradienti a forma di fascio. Il numero di questi fasci può essere definito attraverso il settaggio Angoli.
Questo settaggio può essere usato per ruotare la forma selezionata del gradiente attorno al proprio centro. Il punto di rotazione è indipendente dal settaggio Perno Locale. I valori positivi produrranno una rotazione oraria.
Se l’opzione Ripetizione è attivata, qui potete definire il numero di ripetizioni. Le ripetizioni saranno prima visibili all'interno della ripetizione della texture in quelle posizioni in cui il colore dal bordo destro raggiunge il gradiente.
Angoli[-2147483648..2147483647]
Se Modo è settato su N-gon, qui potete definire il numero di bordi esterni o di lati per l’n-gon.
Questa opzione corrisponde all’opzione Senza Cuciture del tag Materiale e crea un’inversione alternata della progressione del gradiente ad ogni ripetizione. Ciò rende possibile evitare transizioni di colore brusche nelle ripetizioni quando si hanno colori diversi alle estremità opposte del gradiente.
Attivando questa opzione invertirete la progressione del gradiente. Se normalmente i colori vengono presi a partire dal bordo sinistro del gradiente, seguiti poi dai colori verso destra, con l’opzione Inverti questo procedimento verrà invertito. La progressione inizierà quindi con i colori dell’estremità destra del gradiente spostandosi poi a sinistra.
