Potete definire come saranno gestite le Superfici di Suddivisione in fase di esportazione. Potete scegliere tra queste opzioni:
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Solo Gabbia: verranno esportati solo gli oggetti Gabbia non suddivisi.
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Generatore: selezionate questa opzione se volete esportare l'SDS come Generatore o in modo parametrico. L'SDS è talmente utilizzato che altre applicazioni possono interpretare correttamente gli oggetti Gabbia e suddividerli in modo appropriato.
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Fissa: verrà esportato il risultato poligonale della suddivisione SDS, compresa l'eventuale pesatura (verrà utilizzata la suddivisione definita dal Renderizzatore di Suddivisione). Si noti che i tag che "utilizzano" l'oggetto Gabbia non suddiviso (come i tag Selezione o Peso) non saranno rivisti e quindi non si adatteranno più all'oggetto esportato e suddiviso (cioè all'opzione abilitata).
Se questa opzione è abilitata, le mesh saranno essenzialmente esportate come triangoli (anche i quadrilateri e gli n-goni verranno convertiti in triangoli).
Le Normali sono importanti per i file creati per MotionBuilder, Unity o Maya. Tutte le informazioni del tag Phong (incl. bordi Phong inetrrotti) saranno importate nelle Normali.
Attivate questa opzione se desiderate esportare tutti i Colori Vertice.
Assicuratevi che anche il Tipo del Colore Vertice (basato su Punti o Poligoni) sia salvato di conseguenza.
Usate questo settaggio per regolare gli assi in modo che l'asse Z sia in linea con il sistema di coordinate dell'applicazione in cui il file deve essere importato. È meglio utilizzarlo in combinazione con il settaggio dell’Asse Up in modo da coprire tutte le configurazioni del sistema di coordinate.
Potete utilizzare queste impostazioni:
- Maya: Asse Up Asse Y (default), Invert Asse Z attivo.
- Unreal: Asse Up Asse Z, Inverti Asse Z disabilitato.