Animazione

Trasformazione

Attivate questa opzione se desiderate esportare le animazioni create nella Timeline utilizzando le tracce di posizione, dimensione e rotazione.

Notate che se desiderate esportare chiavi con interpolazioni di tipo "Passo", tutte le chiavi X, Y e Z devono essere di questo tipo, altrimenti verranno interpolate come Spline (questo vale anche per le chiavi PoseMorph).

Morph

Questa opzione serve per esportare le animazioni morph. Si tratta di animazioni della forma degli oggetti realizzate con Pose Morph o PLA.

Per le Pose Morph vale quanto segue: sono supportate solo le pose morph di tipo Punti:

Gli elementi supportati dall'esportazione sono evidenziati in giallo (incluse le animazioni dei cursori di forza sul lato destro).

Pelle

Questo settaggio viene usato per esportare animazioni basate su animazioni di joint PGW, ad esempio animazioni di personaggi.

Notate che glTF può elaborare fino a un massimo di 4 pesature di joint per punto. Se nella scena di Cinema 4D ce ne sono di più, verranno considerate solo le 4 pesature principali.

Si noti inoltre che la gerarchia di joint non è un oggetto Figlio dell'oggetto da deformare e che nell'elenco di joint del tag Peso corrispondente ci sono solo joint.

Vale anche quanto segue: glTF non supporta punti non normalizzati o punti con pesature pari a zero. Se avete bisogno di punti non deformabili, pesateli in una joint radice (detta anche joint fittizia) prima di esportare in glTF.

Fissa Animazione

Se questa opzione è abilitata, i movimenti degli oggetti in una scena (ad esempio dovuti alla dinamica o alle espressioni come nel caso del tag Vibrazione) che non hanno tracce PGW nella Timeline, possono essere fissati (baking) in modo tale da poter essere esportati. Le tracce e le chiavi saranno generate internamente per ogni fotogramma.

In genere è consigliabile fissare le animazioni anche se hanno un aspetto diverso da quello di Cinema 4D.