Settaggi Esportazione glTF
L'esportatore di Cinema 4D per glTF esporta la scena di Cinema 4D nei formati *.glft e glb che sono progettati per l'uso in tutte le piattaforme con supporto glTF. Questo formato può inoltre essere importato da molti motori 3D come Unity e Unreal. Potete testarli caricandoli in uno qualsiasi dei visualizzatori glTF disponibili gratuitamente online (ad es. https://gltf-viewer.donmccurdy.com).
Oltre alla geometria, possono essere esportate anche le camere, le texture (che sono codificate nel file) e le animazioni .
Materiali
Per maggiori informazioni su come utilizzare i materiali metallici in Cinema 4D e su come impostarli per l'esportazione in applicazioni interattive consultate iquesta pagina.
Osservazioni e Limitazioni
- Vista la concezione leggermente diversa nei materiali, i formati Cinema 4D e glTF produrranno un aspetto diverso. Notare le voci descritte alla pagina Materiali (in particolare il canale Riflettanza). Il più delle volte dovrete fare delle modifiche al materiale!
- Quando si esportano le texture, il Interpolazione Texture nel menu Preferenze verrà utilizzato per quanto riguarda l'interpolazione delle texture.
- Se ricevete un messaggio di errore nel visualizzatore glTF risultante da scene glTF esportate da Cinema 4D, questo non rappresenterà in linea di massima un problema, perché la scena sarà probabilmente visualizzata in modo corretto.
- I Materiali Nodali (rendering Standard / Fisico) non sono supportati.
- In glTF, le texture devono avere lo stesso aspect ratio per Forza Riflettanza e Forza Ruvidità perché saranno codificate in una singola bitmap nell'esportazione. Lo stesso vale per le texture di Colore e Alfa.
- Quando si seleziona il nome di un file, inizialmente sarà proposto nome della scena.gltftemp". A questo nome verrà data l'estensione corretta quando verrà effettivamente salvato (si eviteranno avvisi di sovrascrittura).
- Sono supportati vari materiali su diverse selezioni poligonali dello stesso oggetto. Internamente, le selezioni saranno suddivise in oggetti separati.
- Durante l'esportazione, evitare di assegnare materiali diversi agli oggetti poligonali a cui sono collegate le animazioni delle joint. La configurazione delle joint non funzionerà correttamente.
- La lunghezza dell'animazione esportata si orienterà sul Tempo Min e sul settaggio Tempo Max del menu Parametri Progetto.
- Animazione PLA (Point Level Animation): I punti non normalizzati o con peso zero non sono supportati da glTF. La soluzione è questa: se avete bisogno di punti non deformati, pesateli in una Root Joint (joint fittizia) prima di esportarli in glTF.
- Le sorgenti luminose non sono supportate né per l'esportazione né per l'importazione.
Redshift
I materiali Redshift vengono esportati in modo analogo ai materiali dei renderizzatori Standard/Fisico. Si tratta dei canali materiale Redshift Base Color, Opacity/Transmission Color (dove l'opacità ha la precedenza sulla trasmissione), Metalness, Reflection, Roughness, Overall Tint (è codificato nel canale rosso della Mappa Occlusione fITF), Normal Map (nella misura in cui sono definiti come Tangent Space Normal), Emission Color.
Dato che Redshift supporta la definizione di materiale Metalness per impostazione predefinita, troverete ulteriori dettagli per l'esportazione alla sezione Esportazione Materiale Metalness .
Da notare anche per i materiali Redshift: a causa di concezioni leggermente diverse dei materiali, noterete differenze visive tra i risultati di Cinema 4D e quelli di gITF.