Geometria
Questo fattore si trova in varie posizioni all'interno di Cinema 4D quando si importano o esportano formati esterni.
Non dovrete perciò sorprendervi se viene usato il termine "esporta" quando questo fattore si trova in una funzione di importazione. Questo fattore vi permette di modificare in scala i vostri file quando importate o esportate. In pratica tutti i valori numerici rilevanti che sono o dovranno essere salvati nel file verranno moltiplicati per questo fattore e poi verranno salvati o interpretati durante il caricamento.
L'unità a destra invece indica quanto segue:
- quando si Importa definisce come i valori numerici salvati nel file verranno convertiti nell'unità di misura corrente di Cinema 4D. Esempio: se un valore X di 1 è salvato nel file e voi definite Piedi , allora il valore X in Cinema 4D sarà convertito in 30.48 cm (se i centimetri sono definiti come default in Cinema 4D).
- quando si Esporta definisce come i valori numerici verranno salvati nel file. Esempio: un valore X è pari a 100 cm in Cinema 4D. Se si definisce Piedi per l'esportazione, il file esportato salverà un valore numerico di 3.281 (1 metro = 3.281 piedi).
Per maggiori informazioni sulle unità di misura e le modifiche in scala consultate la sezione Scala Scena
Per esportare le coordinate UV sono disponibili le seguenti opzioni:
Le coordinate UV non saranno esportate.
Le coordinate UV saranno esportate così come sono state salvate nel tag UVW, cioè non modificate. Se esistono più tag UVW, solo il primo sarà importato.
Queste opzioni specchiano le coordinate UV in modo corrispondente.
Le coordinate UV saranno esportate specchiate in modo orizzontale o verticale.
Usate questo settaggio per definire se i vertici delle Normali devono essere importati/esportati. Per l’importazione possono essere generati tag Phong.
Attivate questa opzione se volete esportare i colori salvati in un tag Colore Vertice. I colori esportati possono ad esempio essere letti da Meshlab e ZBrush.
Il formato OBJ in genere assume gli assi dell'oggetto dall'origine assoluta. Altre posizioni o orientamenti dell’oggetto nel file OBJ possono essere raggiunti solo tramite la posizione dei punti dell’oggetto. Una volta che questo tipo di file viene importato può essere modificato come al solito (il comando
Centro Asse può risultare utile).
Poiché il formato OBJ è un formato molto comune e le varie applicazioni utilizzano sistemi di assi diversi tra loro (quasi con qualsiasi combinazione di assi immaginabile, addirittura con l'asse Y rivolta verso il dietro), queste impostazioni consentono di regolare gli assi di conseguenza.
Durante l'importazione di alcuni file OBJ, per esempio, un oggetto può essere letteralmente dritto sopra la testa. Abilitando l'opzione Inverti Asse Y si può evitare che questo accada. Inoltre è possibile scambiare gli assi X e Y quando esportate verso una particolare applicazione che usa un sistema di assi differente. Per fare questo sarà sufficiente attivare l'opzione Scambia Assi X e Y.
Se questa opzione è attiva, tutte le Normali dei poligoni saranno invertite durante l’importazione/esportazione.
Qui potete definire se gli N-Gon debbano essere "risolti”, cioè scomposti in triangoli o quadrilateri e poi esportati. Questo avviene analogamente al comando
Rimuovi N-gons.
Gli N-gon dovrebbero sempre essere risolti se l'applicazione di destinazione non lavora con gli N-Gon.
Il formato OBJ utilizza diversi metodi per raggruppare i poligoni, principalmente Gruppi e Oggetti (nei file .obj si differenziano per una sola lettera: una g o una o posta prima del nome del gruppo o dell'oggetto). Alcuni programmi interpretano gruppi e oggetti in modo diverso, mentre altri non li differenziano affatto.
Se questa opzione è attiva, Cinema 4D per l'esportazione definirà ogni oggetto come "gruppo" (adatto soprattutto per l'esportazione verso 3ds Max), altrimenti gli oggetti verranno dichiarati come "oggetti".