Geometria
Questo fattore si trova in varie posizioni all'interno di Cinema 4D quando si importano o esportano formati esterni.
Non dovrete perciò sorprendervi se viene usato il termine "esporta" quando questo fattore si trova in una funzione di importazione. Questo fattore vi permette di modificare in scala i vostri file quando importate o esportate. In pratica tutti i valori numerici rilevanti che sono o dovranno essere salvati nel file verranno moltiplicati per questo fattore e poi verranno salvati o interpretati durante il caricamento.
L'unità a destra invece indica quanto segue:
- quando si Importa definisce come i valori numerici salvati nel file verranno convertiti nell'unità di misura corrente di Cinema 4D. Esempio: se un valore X di 1 è salvato nel file e voi definite Piedi , allora il valore X in Cinema 4D sarà convertito in 30.48 cm (se i centimetri sono definiti come default in Cinema 4D).
- quando si Esporta definisce come i valori numerici verranno salvati nel file. Esempio: un valore X è pari a 100 cm in Cinema 4D. Se si definisce Piedi per l'esportazione, il file esportato salverà un valore numerico di 3.281 (1 metro = 3.281 piedi).
Per maggiori informazioni sulle unità di misura e le modifiche in scala consultate la sezione Scala Scena
Usate questo settaggio per definire se e come saranno strutturati gli oggetti che devono essere importati. Se sono creati come oggetti multipli, essi verranno posti sotto un singolo oggetto Nullo.
Ogni oggetto definito come tale nel file OBJ (sono chiamati "o" nel file OBJ) sarà importato anche come un oggetto separato. Quando sono importate delle spline, verranno create spline singole.
Le superfici con lo stesso materiale saranno combinate in un singolo oggetto. Assicuratevi di aver selezionato l'opzione giusta per il settaggio Materiale. Se non viene consentita la lettura dei file *.mtl, il settaggio Suddivisione sarà inutilizzato.
Se questa opzione è attiva, i gruppi poligonali che portano lo stesso nome, saranno riuniti insieme in un unico oggetto.
I gruppi di poligoni definiti nel file OBJ (indicati nel file OBJ con una "g”) saranno visti come un oggetto separato.
Tutti gli oggetti poligonali saranno combinati in un'unica mesh oggetto. Verranno assegnati materiali diversi attraverso delle selezioni poligonali. Nell'importazione di spline, esse saranno tutte combinate come segmenti in una singola spline.
Linee nel file OBJ corrisponde al Tipo spline Lineare in Cinema 4D e come tale verrà importata di default.
Il settaggio Suddivisione descritto sopra definisce come sono organizzati i segmenti linea (se in spline separate o in una singola spline). Sono disponibili le seguenti opzioni:
Le linee verranno importate come spline. In base al file OBJ, i contorni aperti potranno presentarsi con un segmento aperto nell'ultimo segmento della spline. Se questo accade, usate la prossima opzione.
La spline verrà sempre importata con l'opzione Spline Chiusa attivata, cioè i segmenti spline saranno sempre chiusi. Il primo e l'ultimo punto saranno collegati. Se l'inizio e la fine della spline si trovano l'uno sopra l'altro, potete usare il comando
Ottimizza per unirli.
Da ogni polyline verrà creato un oggetto poligonale composto di triangoli. Questo funziona meglio con polyline che si trovano su un singolo piano e che formano idealmente una linea chiusa. Questo produce forme migliori.
Quando si importano le coordinate UV sono disponibili le seguenti opzioni.
Nessuna coordinata UV sarà importata.
Le coordinate UV saranno importate così come sono nel file OBJ e non saranno modificate.
Le coordinate UV saranno capovolte in modo relativo.
Le coordinate UV saranno capovolte in modo orizzontale e verticale.
Usate questo settaggio per definire se i vertici delle Normali devono essere importati/esportati. Per l’importazione possono essere generati tag Phong.
Non sarà processata alcuna informazione riguardante le Normali (e non verrà creato un tag Phong all'importazione).
Selezionando questa opzione, sarà generato un tag Phong. L'Angolo Phong può essere regolato usando il settaggio con lo stesso nome qui sotto.
Le informazioni dei vertici delle Normali di un file OBJ saranno importate in Cinema 4D usando un tag Vertice Normali. Se le informazioni Vertici Normali sono presenti, sarà usata uno shading Phong regolare attraverso un tag Phong.
Se Normali è settato su Tag Phong, i tag Phong creati verranno smussati usando questo settaggio.
Si applica quanto segue
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Motore Standard: I Colori Vertice saranno importati direttamente come materiale assegnato tramite lo shader Mappa Vertice
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Motore Redshift: Se i Colori Vertice vengono renderizzati in Redshift, procedete come segue:
1. Aprite il materiale nell'Editor Nodi e create un Nodo Attributo Vertice. Trascinate il tag Colore Vertice nel campo Nome Attributo.
2. Collegate la Porta outColor (attributo vertice) con il materiale Base/Color (materiale predefinito).
Il formato OBJ in genere assume gli assi dell'oggetto dall'origine assoluta. Altre posizioni o orientamenti dell’oggetto nel file OBJ possono essere raggiunti solo tramite la posizione dei punti dell’oggetto. Una volta che questo tipo di file viene importato può essere modificato come al solito (il comando
Centro Asse può risultare utile).
Poiché il formato OBJ è un formato molto comune e le varie applicazioni utilizzano sistemi di assi diversi tra loro (quasi con qualsiasi combinazione di assi immaginabile, addirittura con l'asse Y rivolta verso il dietro), queste impostazioni consentono di regolare gli assi di conseguenza.
Durante l'importazione di alcuni file OBJ, per esempio, un oggetto può essere letteralmente dritto sopra la testa. Abilitando l'opzione Inverti Asse Y si può evitare che questo accada. Inoltre è possibile scambiare gli assi X e Y quando esportate verso una particolare applicazione che usa un sistema di assi differente. Per fare questo sarà sufficiente attivare l'opzione Scambia Assi X e Y.
Se questa opzione è attiva, tutte le Normali dei poligoni saranno invertite durante l’importazione/esportazione.