Opzioni di Esportazione USD
Questa opzione salverà le differenze rispetto al file USD aperto in un nuovo livello USD nel file qui specificato.
USD riconosce fondamentalmente i seguenti 3 formati di file (tutti e tre vengono letti e scritti in Cinema 4D), che possono essere selezionati qui:
- *.usda: file USD in formato ASCII (leggibili con un editor di testo)
- *.usdc: file USD in formato binario (vengono salvati e letti più velocemente), spesso indicati semplicemente come *.usd.
- *.usdz: file usda/usdc zippati (questo formato può racchiudere tutti gli altri file USD di riferimento e le texture in un unico file Zip non compresso; si noti che spesso non è possibile stabilire un Ponte USD con questi tipi di file.
L'opzione abilitata garantisce l'esportazione di tutte le camere. Nel formato USD saranno trasferite le seguenti impostazioni della camera: Proiezione (viste parallele e prospettiche, tutte le altre viste di Cinema 4D saranno esportate come vista prospettica), Lunghezza Focale, Dimensioni Sensore, Campo Visivo (verticale), Offset Pellicola X/Y, Distanza Focale, F-Stop, Ritaglio Vicino e Lontano.
Istanza-Gli oggetti possono ora essere esportati anche come istanze USD (le istanze multiple non sono supportate).
Se l'opzione è abilitata, possiamo esportare i tipi di luce più comuni, come punto, spot, luce area e luce infinita.
Le luci poligonali saranno esportate.
Potete selezionare le seguenti opzioni:
- Nessuna: nessuna sorgente verrà esportata.
- Nit: esporta le sorgenti luminose e ne definisce l'intensità in Nit (candela per metro quadro). È utile se volete esportare nel mondo Renderman o nell'Omniverso. In caso contrario selezionate l'opzione successiva: Candela.
- Candela: esporta le sorgenti luminose e ne definisce l'intensità in Candela.
Attivate questa opzione se desiderate esportare la geometria. Il formato USD supporta diverse primitive in modo nativo (come Cubo, Sfera, Cono, ecc.). Tuttavia vengono trasferite solo le impostazioni di base come Dimensione, Raggio, Altezza, ecc. Se desiderate esportare altre proprietà (es. valori di suddivisione), le Primitive devono essere rese modificabili prima dell'esportazione. Le mesh geometriche saranno esportate correttamente (come triangoli/quadrilateri con Normali, UV o colore di visualizzazione).
Se questa opzione è abilitata, è possibile esportare le normali dei punti (anche quelle di un tag Normale).
Attivate questa opzione se le coordinate UV devono essere esportate.
Attivate questa opzione se desiderate esportare il Colore di visualizzazione definito nella tab Base di ciascun oggetto.
Attivate questa opzione se desiderate esportare i Colori Vertice.
Usate questo menu di selezione per specificare se i Materiali Nodali che si trovano su un oggetto devono essere esportati.
Notate inoltre che i materiali saranno solo approssimati se scambiati con applicazioni o formati diversi. Non è garantito che siano identici. Le applicazioni e le definizioni dei materiali sono semplicemente troppo diverse.
Potete scegliere tra le seguenti opzioni:
- Nessuno: nessun materiale viene esportato.
- Esportazione: i Materiali Nodali vengono esportati.
- Esportazione e Ponte: questa opzione è rilevante solo quando si richiama il comando Aggiorna Modifiche USD. Se apportiamo delle modifiche al Materiale Nodale importato e richiamiamo il suddetto comando, questa opzione decide se la modifica del materiale verrà sovrascritta nel file USD.
Qui possiamo definire se le texture generate in modo procedurale debbano essere trasferite (=convertite in bitmap) ai Materiali Nodali (o ai materiali dei plugin che supportano il trasferimento) o se le bitmap collegate debbano essere esportate. Se questa opzione è disabilitata, non verrà esportata alcuna bitmap.
In generale, il baking include proprietà quali colore, trasparenza, emissione, rugosità, ecc.
Possiamo inoltre configurare le dimensioni della texture e il formato dell'immagine in modo uniforme per tutti i materiali.
Per i Materiali Nodali, verrà preso in considerazione lo Spazio Nodale corrente. Il numero effettivo di texture e la qualità del baking rispetto all'originale procedurale dipendono dal rispettivo Spazio Nodale.
Qui potete inserire le dimensioni delle texture da esportare in pixel.
Qui potete definire cosa deve accadere alla risoluzione delle texture esistenti durante l'esportazione. Ad esempio, per l'esportazione, possiamo definire che tutte le texture abbiano un massimo di 3000 pixel (Ridimensiona Texture Non Ingrandire; Larghezza/Altezza 3000).
- Off: indipendentemente da quanto definito per Larghezza/Altezza, le texture rimarranno invariate.
- Non Ingrandire: le texture verranno scalate in base alla larghezza/altezza definita, ma non ingrandite.
- Sempre (vers. precedente): le texture saranno sempre scalate alle dimensioni definite in Larghezza/Altezza. Questo corrisponde al comportamento di esportazione delle versioni precedenti di Cinema 4D.
Se non ci sono texture presenti e se gli shader sono fissati (baked), questo menu di selezione non ha alcuna funzione; gli shader fissati hanno sempre le dimensioni definite in Larghezza/Altezza.
Qui potete definire la profondità colore delle texture da esportare. Si noti che non tutti i formati supportano più di 8 bit per canale. *.tif, ad esempio, supporta tutte e tre le opzioni: 8, 16 e 32 bit per canale.
Qui è possibile definire il formato bitmap con cui salvare le texture esportate. Quello che andrete a selezionare qui dipende dal formato che l'applicazione di destinazione è in grado di leggere.
È possibile esportare una scena di Cinema 4D, comprese le animazioni di posizione, dimensione e rotazione. Possiamo definire con precisione la lunghezza delle animazioni da esportare. Si noti che le animazioni esportate saranno sempre fissate (=backing), vale a dire che a ogni area dotata di una traccia di animazione viene assegnato un keyframe per ogni immagine.
Potete scegliere tra le seguenti opzioni:
- Immagine corrente: esporta solo l'immagine corrente dell'animazione. In altre parole, l'immagine dell'animazione su cui si trova attualmente il cursore temporale. Non verranno trasmessi dati di animazione.
- Area di anteprima: esporta l'area di animazione definita dall'anteprima. L'area di anteprima può essere definita in modo interattivo nella palette delle animazioni o nei preset della scena (con Anteprima Min e Anteprima Max).
- Tutte le immagini: verrà esportata l'intera lunghezza dell'animazione, indipendentemente dal fatto che sia stata animata o meno.
- Tutte le immagini animate: verranno esportate solo le aree con tracce o, in altre parole, tutte le immagini animate tra il primo e l'ultimo tasto.
- Personalizzato: qui possiamo definire liberamente l'intervallo di fotogrammi da esportare. Definite l'inizio e la fine con i due seguenti parametri: Da e A.
Se avete definito Personalizzato nell'Area Anteprima, potete usare questi 2 settaggi per definire l'inizio dell'animazione da esportare (Da) e la fine dell'animazione (A).