Opzioni di Esportazione USD

Esporta in Livello USD

Questa opzione salverà le differenze rispetto al file USD aperto in un nuovo livello USD nel file qui specificato.

Formato File

Zip (*.usdz)

USD riconosce fondamentalmente i seguenti 3 formati di file (tutti e tre vengono letti e scritti in Cinema 4D), che possono essere selezionati qui:

Camere

L'opzione abilitata garantisce l'esportazione di tutte le camere. Nel formato USD saranno trasferite le seguenti impostazioni della camera: Proiezione (viste parallele e prospettiche, tutte le altre viste di Cinema 4D saranno esportate come vista prospettica), Lunghezza Focale, Dimensioni Sensore, Campo Visivo (verticale), Offset Pellicola X/Y, Distanza Focale, F-Stop, Ritaglio Vicino e Lontano.

Istanze

Istanza-Gli oggetti possono ora essere esportati anche come istanze USD (le istanze multiple non sono supportate).

Luci

Se l'opzione è abilitata, possiamo esportare i tipi di luce più comuni, come punto, spot, luce area e luce infinita.

Le luci poligonali saranno esportate.

Potete selezionare le seguenti opzioni:

Geometria

Attivate questa opzione se desiderate esportare la geometria. Il formato USD supporta diverse primitive in modo nativo (come Cubo, Sfera, Cono, ecc.). Tuttavia vengono trasferite solo le impostazioni di base come Dimensione, Raggio, Altezza, ecc. Se desiderate esportare altre proprietà (es. valori di suddivisione), le Primitive devono essere rese modificabili prima dell'esportazione. Le mesh geometriche saranno esportate correttamente (come triangoli/quadrilateri con Normali, UV o colore di visualizzazione).

Normali

Se questa opzione è abilitata, è possibile esportare le normali dei punti (anche quelle di un tag Normale).

UV

Attivate questa opzione se le coordinate UV devono essere esportate.

Mostra Colore

Attivate questa opzione se desiderate esportare il Colore di visualizzazione definito nella tab Base di ciascun oggetto.

Colore Vertice

Attivate questa opzione se desiderate esportare i Colori Vertice.

Materiali

Usate questo menu di selezione per specificare se i Materiali Nodali che si trovano su un oggetto devono essere esportati.

Notate inoltre che i materiali saranno solo approssimati se scambiati con applicazioni o formati diversi. Non è garantito che siano identici. Le applicazioni e le definizioni dei materiali sono semplicemente troppo diverse.

Potete scegliere tra le seguenti opzioni:

  • Nessuno: nessun materiale viene esportato.
  • Esportazione: i Materiali Nodali vengono esportati.
  • Esportazione e Ponte: questa opzione è rilevante solo quando si richiama il comando Aggiorna Modifiche USD. Se apportiamo delle modifiche al Materiale Nodale importato e richiamiamo il suddetto comando, questa opzione decide se la modifica del materiale verrà sovrascritta nel file USD.
Nota: Agli oggetti esportati senza un materiale assegnato viene assegnato un materiale fittizio grigio. Motivo: in caso contrario, nel sistema MacOS, l'anteprima apparirebbe in un fastidioso colore rosa.

Fissa Materiali

Qui possiamo definire se le texture generate in modo procedurale debbano essere trasferite (=convertite in bitmap) ai Materiali Nodali (o ai materiali dei plugin che supportano il trasferimento) o se le bitmap collegate debbano essere esportate. Se questa opzione è disabilitata, non verrà esportata alcuna bitmap.

In generale, il baking include proprietà quali colore, trasparenza, emissione, rugosità, ecc.

Possiamo inoltre configurare le dimensioni della texture e il formato dell'immagine in modo uniforme per tutti i materiali.

Per i Materiali Nodali, verrà preso in considerazione lo Spazio Nodale corrente. Il numero effettivo di texture e la qualità del baking rispetto all'originale procedurale dipendono dal rispettivo Spazio Nodale.

Larghezza[1..128000]

Altezza[1..128000]

Qui potete inserire le dimensioni delle texture da esportare in pixel.

Ridimensiona Texture

Qui potete definire cosa deve accadere alla risoluzione delle texture esistenti durante l'esportazione. Ad esempio, per l'esportazione, possiamo definire che tutte le texture abbiano un massimo di 3000 pixel (Ridimensiona Texture Non Ingrandire; Larghezza/Altezza 3000).

  • Off: indipendentemente da quanto definito per Larghezza/Altezza, le texture rimarranno invariate.
  • Non Ingrandire: le texture verranno scalate in base alla larghezza/altezza definita, ma non ingrandite.
  • Sempre (vers. precedente): le texture saranno sempre scalate alle dimensioni definite in Larghezza/Altezza. Questo corrisponde al comportamento di esportazione delle versioni precedenti di Cinema 4D.

Se non ci sono texture presenti e se gli shader sono fissati (baked), questo menu di selezione non ha alcuna funzione; gli shader fissati hanno sempre le dimensioni definite in Larghezza/Altezza.

Profondità

Qui potete definire la profondità colore delle texture da esportare. Si noti che non tutti i formati supportano più di 8 bit per canale. *.tif, ad esempio, supporta tutte e tre le opzioni: 8, 16 e 32 bit per canale.

Formato

Qui è possibile definire il formato bitmap con cui salvare le texture esportate. Quello che andrete a selezionare qui dipende dal formato che l'applicazione di destinazione è in grado di leggere.

Intervallo di Animazione

È possibile esportare una scena di Cinema 4D, comprese le animazioni di posizione, dimensione e rotazione. Possiamo definire con precisione la lunghezza delle animazioni da esportare. Si noti che le animazioni esportate saranno sempre fissate (=backing), vale a dire che a ogni area dotata di una traccia di animazione viene assegnato un keyframe per ogni immagine.

Potete scegliere tra le seguenti opzioni:

Da

A

Se avete definito Personalizzato nell'Area Anteprima, potete usare questi 2 settaggi per definire l'inizio dell'animazione da esportare (Da) e la fine dell'animazione (A).