Il meshing delle simulazioni Pyro

Saranno trattati i seguenti argomenti:


Meshing di simulazioni animate

La struttura interna della simulazione Pyro e dei suoi Voxel consente altre interessanti possibilità di combinazione. Ad esempio possiamo memorizzare singole proprietà nella RAM sull'oggetto Output Pyro (come la Densità o la Temperatura) contrassegnando le relative opzioni con On nella tabOggetto. Se ora raggruppiamo l'oggetto Output Pyro sotto un Generatore Mesh Volume, le proprietà Pyro memorizzate nella RAM saranno riempite con i voxel e convertite in poligoni. Avremo un controllo ancora maggiore su questa conversione se raggruppiamo l'oggetto Output Pyro sotto un Costruttore Volume e poi lo posizioniamo sotto un Generatore Mesh Volume. Pertanto, nel Costruttore Volume, possiamo utilizzare il settaggio Dimensione Voxel per impostare la densità di suddivisione della mesh poligonale. Si noti che solo le aree di gas più dense saranno coperte da questi Voxel. Il gas di combustione, la sua densità e la sua temperatura non vengono quindi considerati di default. Possiamo influenzare questo aspetto tramite il settaggio Soglia Intervallo Voxel nel Generatore Mesh Volume.


A sinistra potete vedere una simulazione di densità per la quale è stata attivata la memorizzazione delle informazioni di densità nella RAM nell'oggetto Output Pyro (Densità contrassegnata da 'On'). A destra, questo oggetto Output Pyro è stato raggruppato sotto un Costruttore Volume e un Generatore Mesh Volume. Vengono creati dei poligoni nell'area della densità che possono essere rivestiti con dei materiali come al solito e possono essere renderizzati anche senza Redshift, se necessario.

Applicazione delle informazioni sul colore

Anche le informazioni sul "Colore Densità" possono essere utilizzate per il meshing. Questo richiede un piccolo gioco di prestigio.
Per prima cosa, impostate la simulazione Pyro come di consueto. Per utilizzare i colori, attivate l'opzione Colore nei settaggi Densità del tag Emettitore Pyro. Nell'esempio seguente, due sfere sono state dotate di un tag Emettitore Pyro di colore diverso e animate in posizione affinché il fumo di entrambi gli emettitori si mescoli maggiormente.


A sinistra potete vedere la simulazione Pyro con il fumo delle due sfere, ciascuna delle quali produce fumo di colore diverso. A destra, potete vedere il risultato calcolato come mesh, dove possiamo osservare anche i diversi colori.

Per poter elaborare separatamente i colori simulati, abbiamo bisogno dei colori come file cache RAM o .vdb. Affinché la mesh funzioni utilizzando un Costruttore Volume e un Generatore Mesh Volume, sono necessarie anche le informazioni sulla densità. Procediamo quindi in modo da duplicare l'oggetto Output Pyro già esistente. Nel primo oggetto Output Pyro abilitiamo solo il calcolo della Densità Per Esportazione. Sul secondo oggetto Output Pyro attiviamo solo l'opzione Colore Per Esportazione. Quindi usiamo le funzioni Cache di questi oggetti e calcoliamo i rispettivi file cache. Assicuratevi di memorizzare sequenze di cache separate per Densità e Colore, cioè di utilizzare percorsi e nomi diversi. Un oggetto Output Pyro leggerà quindi solo la "densità" mentre l'altro leggerà solo i "colori" simulati dai file .vdb.


Abbiamo bisogno in totale di due oggetti Output Pyro. Il primo memorizza solo la simulazione della densità come sequenza vdb, l'altro oggetto Output Pyro crea solo una sequenza vdb per i colori simulati dei tag Emettitore Pyro.

Ora create un Costruttore Volume e raggruppatevi l'oggetto Output Pyro che legge la cache della Densità. Per calcolare la geometria, usate un Generatore Mesh Volume sopra al Costruttore Volume. Se necessario, regolate il settaggio Dimesione Voxel nel Costruttore Volume finché non siete soddisfatti del livello di dettaglio visualizzato.
Ora aggiungete un tag Colore Vertice al Generatore Mesh Volume. Questo tag si trova in Gestione Oggetti nel menu Tag/Altri Tag. Nella sezione Campi di questo tag è possibile assegnare l'oggetto Output Pyro che legge la cache del Colore. Queste informazioni sul colore vengono quindi assegnate ai singoli punti del Generatore Mesh Volume.


Un tag Colore Vertice legge le informazioni sul colore di un Oggetto Pyro e le trasferisce ai punti del Generatore Mesh Volume.

Per poter utilizzare i colori del tag Colore Vertice all'interno di un materiale Redshift, dovete utilizzare un Nodo Proprietà Vertici. Nel campo Nome Attributo, trascinate semplicemente il tag Colore Vertice dalla Gestione Oggetti.


I Colori Vertice del tag vengono letti all'interno del materiale Redshift con un Nodo Proprietà Vertici e possono essere utilizzati ad esempio come colore base.

Un metodo alternativo a quello appena spiegato di memorizzare 2 sequenze separate di cache vdb , è quello di commutare i due oggetti Output Pyro su On per entrambe le proprietà Densità e Colore, e quindi ottenere due cache separate nella RAM. Anche questo funziona con la configurazione descritta.


Meshing di simulazioni statiche

In molti casi non è necessario convertire una simulazione animata in poligoni. Spesso è sufficiente il meshing di uno specifico fotogramma di simulazione. In questo caso possiamo utilizzare un file cache .vdb per una singola immagine di simulazione. Ecco come dovete procedere:


A sinistra possiamo vedere l'immagine della simulazione per la quale è stato creato un oggetto Set Volumi. Da questo è stata estratta la densità della simulazione come Oggetto Volume. Se questo Oggetto Volume viene posizionato sotto un Costruttore Volume e un Generatore Mesh Volume, la densità potrà essere convertita in un oggetto poligonale (come potete vedere a destra).